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 Idées de sujets pour RP

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Ashrindir
Admin des présentations et des procès - Rôdeuse
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MessageSujet: Idées de sujets pour RP   Sam 18 Avr - 23:03

Simples rencontres :


- Dans un bar, un port, la cour d'un château, en forêt...

- Pendant une bagarre, une agression ( une personne est agressée, l'autre vient à son secours)

- Pendant un tour de garde (entre deux soldats)

- Une personne sort d'un entretient avec le roi (ou autre), l'autre arrive pour voir le roi (ou l'autre), ils se croisent une première fois et se retrouvent après, ils décident de se parler...


Mini-quête :


- Les magiciens bleus Alatar et Pallando ont disparus il y a des siècles, cherchez à comprendre ce qu'ils sont devenus.

- Lond Dear s'est fait submergée par les eaux du Gwathlò. Partez aider les habitants pour recevoir une récompense du seigneur de l'Eriador.

- Le fils d'un seigneur doit parfaire à son éducation en la citée de Fornost, accompagnez le tout au long de son périple et protégez le...

Vous avez le droit de tout mélanger et de faire à votre sauce.
Bon RP!

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MessageSujet: Re: Idées de sujets pour RP   Sam 26 Sep - 12:25

idées de RP :

ROYAUME DE GONDOR :


Chasse au Trésor :

Description: Trouvez Asthrabal le Bourgeois à Lossarnach, petite ville marchande non loin de Minas Tirith. Prennez contact avec lui et il vous fixera un contrat rémunéré.

Informations : N'essayez même pas de le voler, c'est un conseil précieux que je vous fais là !


Fait d'Arme

Description : Un Vétéran de Guerre de Gondor s'occupe à présent du Bureau d'Assignation de la Caserne. C'est là que se retrouvent les gardes et militaires qui ne sont pas de service, ou en pause momentanée. Présente-toi à lui, et il aura probablement une tâche pour toi.

Informations : La Caserne se trouve dans le Haut de la Cité. Attention: Obligation d'être Militaire de Gondor pour y pénétrer.


Assistant du Chef Cuisinier :

Description : L'Aubergiste de Minas Tirith a besoin d'une aide afin de trouver plusieurs ingrédients dans le but de cuisiner un nouveau plat de sa propre conception. Il vous faudra marcher à travers le dédale de rues de la Cité Blanche pour trouver ce que vous rechercher.

Informations : Rencontrez le cuisinier à l'auberge, dans le bas de la Cité et prennez bien note de ce qu'il a besoin.



ROYAUME D' ARNOR :


La Caverne de Caerbannog :

Description : La Bête de Caerbannog, qui vit dans la caverne du même nom, située à quelques centaines de mètres à peine du village d'Antioch, lui-même non loin de la Forteresse de Fornost.
Depuis son arrivée, Antioch vit un enfer. Personne n'a encore eu le malheur de voir le Bête, mais ce n'est pas une légende, oh non... Les nuits sans vent, on entend ses hurlements terrifiants. Elle dévore régulièrement les veaux et les chèvres des paysans.
Y a t-il des aventuriers assez braves pour entrer dans la Caverne de Caerbannog et traquer la Bête ?

Informations : La Quête se déroule en Arnor, vous pouvez la commencer en le demandant Capitaine de Fornost qui loge dans la Forteresse.

Carré d'As :

Description : Le Chat Noir est un établissement de jeu miteux situé à Annùminas. Essayez d'y entrer et battez tous les joueurs aux jeux de cartes. Il vous faudra tricher car Hurlond d'Annùminas est imbattable ( d'ailleurs peut-être triche-t-il lui aussi...) ne vous faites pas prendre !

Informations : Trouvez le Chat Noir à Annùminas et installez-vous.

Le Pleutre

Description : Le marchand Truyar, voulant prouver qu'il était fort courageux s'est aventuré dans le Haut des Galgals.
Eh bien, il n'a pas tenu une minute avant de s'enfuir à toutes jambes. Seulement, dans sa fuite il a perdu de précieux documents mais pour rien au monde il irait les rechercher.
Si vous prouvez que vous êtes plus brave que lui (ou plus fou) en allant rechercher ses documents, il saura vous récompenser.

Informations : Le marchand Truyar est fort connu à Annuminas. Il vous suffira de demander à un passant le chemin pour sa boutique pour le trouver.

A la recherche de Niels :

Description : Niels est un petit orphelin que Saemon Havarian a recruté pour son service personnel. Quand il est parti à la guerre dans le nord, il l'a confié au Lieutenant Aelstrup d' Amon Sul. Mais ce dernier n'as pas du tout l'instinct paternel, et le petit a filé à l'anglaise dans la campagne... Le capitaine commence à devenir inquiet car les colères de Saemon son mémorables et que son petit protégé n'est toujours pas de retour.

Informations : Amon Sul est gardé par une petite troupe de soldats. Vous trouverez très facilement le Lieutenant car il ne bouge plus de la tour de peur de louper le retour de son protégé... Il n'y a aucune récompense à la clef, mais nul doute que Saemon Havarian, premier conseiller d'Aldarion , vous en seras éternellement reconnaisant .

TERRES ELFIQUES:

La parole du Sage

Description : Un groupe de chasseurs humains s'est aventuré par mégarde dans sur le terres de la cité de Fondcombe et tué plusieurs bêtes qui s'y trouvaient. L'arrivée soudaine des elfes les a surpris, et affolés ils ont lâché plusieurs traits qui ont blessé deux des elfes. Les occupant d'Imladris sont divisés. Faut-il punir les intrus? La situation devient vite préoccupante, et on demande à un volontaire d'aller chercher un des plus grands sages elfes qui, dit-on, vit à Mithlond.

Informations : Il vous faut trouver ce sage aux Havres Gris, et vous ne disposez d'aucune autre information sur lui. Lorsque vous l'aurez découvert, convainquez de vous suivre à Fondcombe.

De l'ombre à l'obscurité.

Description : Sur la place principale du palais de Vertbois-le-Grand, un elfe vous interpelle. Il est atterré. Son fils, un ranger, parti il y a plusieurs mois pour une mission de reconnaissance aux alentours des ruines maudites de Dol Guldur, n'a depuis donné aucun signe de vie. Sa jambe amputée l'empêche de partir à la recherche de sa progéniture. Accepterez-vous de passer de l'ombre des arbres de la Forêt Noire à l'obscurité des murs de l'ancienne forteresse de Sauron pour l'aider?

Informations : La demande de l'elfe n'a rien d'officiel. Vous serez donc seul durant cette quête. Lorsque vous aurez appris, ou pas, le sort du fils disparu, allez en rendre compte à son père.

Des armes pour Gar Thulion.

Description : Gar Thulion fait face à une pénurie qui met en péril la forteresse : arc et flèches viennent à manquer! L'armurier a informé les seigneurs de la Lorien de sa détresse. La Dame a rapidement ordonné que la Maitres Archers se mettent au travail pour livrer au plus vite les armes. Votre mission sera d'accompagner le convoi pour assurer sa sécurité.

Informations : Vous partez de la Lothlorien. Votre voyage se passera dans les Terres Sauvages en compagnie de cinq autres elfes.


CHEZ LES NAINS :



Chez Ivaldi l'Orfèvre :

(en cours)

Silence et obscurité :

Description : Un guerrier Nain de la troisième compagnie d'archers manque à l'appel. Les dirigeants du Royaumes cherchent un éclaireur afin de retrouver sa trace. Infiltrez-vous dans le domaine contrôlé par les Gobelins, la partie Nord de la Moria, et tentez d'être sûr de la présence de ce prisonnier.

Informations : Rendez-vous à la Salle de la Confrérie pour recevoir les ordres, et revenez une fois l'information récoltée... ils feront le reste. Vous aurez l'estime de Hadhod Croix-de-Fer et de sa compagnie. S'il ne s'y trouve pas, ce sera l'un des deux gardes qui vous acceuillera.

Traîtrise chez les Naugrim :

Description : Un Nain rusé et cupide s'est enfui de Khazad-dûm en direction de l'Est avec un objet de valeur. Demandez aux voyageurs de ces contrées s'il ne l'ont pas vu passer, et retrouvez-le. Il s'agira de reprendre l'objet précieux par la négociation... sauf si le voleur se montre trop réticent.

Informations : Vous débuterez dans la salle du Trésor de Khazad-dûm, lieu où l'objet à été dérobé, afin de prendre connaissance de la nature de ce bien si précieux. Lorsque vous l'aurez récupéré, ne le gardez pas pour vous-même dans votre poche, sans quoi bien des ennuis pourraient vous échoir...

Ami ou ennemi ?

Description : L'un des hauts capitaines du Seigneur de Tronjheim souffre d'un étrange mal depuis un certain temps, plus précisément depuis que son bras ait été transpercé par une flèche de Gobelin: la blessure a cicatrisé parfaitement mais l'état du Nain empire de jour en jour, comme si quelque poison était entré dans ses veines. Nul guérisseur Nain ne prétend être capable de le guérir, mais tous prétendent que la médecine Elfique pourrait y remédier.

Informations : Allez chercher l'aide des Elfes des Havres Gris pour tenter de sauver Zorïn le Capitaine. Mais attention! Tout le monde sait que les deux races ne sont guère en relation d'amitié, il faudra un discours habile pour les convaincre...

Encore une dernière pour la route !

Description : Tout le monde sait qu'un Nain en présence d'une chope et d'un tonneau de bière ne va pas passer sa soirée à jouer aux dés. Hélas, vous n'avez pas dérogé à la règle et avez vidé le tonnelet à côté de vos amis Nains à la taverne. Et comme ce sont de mauvais blagueur, ils ont fait un petit tour nocturne avec vous dans les montagnes et vous ont laissé dehors seul, retournant en catimini à Tronjheim. Il vous faut à présent retrouver le chemin!

Informations : Revenez à Tronjheim par le plus court chemin - quand vous aurez retrouvé votre état normal - et tâchez de ne pas trop tarder, on dit que des loups et autres créatures encore moins charitables rôdent la nuit dans les montagnes!

TERRES MALEFIQUES :

Le Maître des Potions :

Description : Les décoctions de Severus, le Maître des Potions, sont extrêmement réputées, que soit pour soigner, empoisonner, ou tout autre usage.
Pour les préparer, il emploie des composants aussi divers que rares. Certains ne sont d'ailleurs pas sans danger à trouver, c'est pourquoi le vieil homme est toujours demandeur de braves aventuriers prêts à travailler pour lui...

Informations : Severus habite Vieille-Tombe, la plus grande cité marchande de Rhûn. Adressez-vous à lui.

Le Voleur : Quête accomplie par Sirion.


LE ROHAN :

Le Chemin des Morts : Quête accomplie par Théobald et Gallen.

Les chevaux égarés

Description : L'orage est venu tellement rapidement... personne ne l'a vu venir. Fenster, l'éleveur d'Aldburg, s'est dépêché d'aller chercher ses chevaux à l'extérieur pour les faire rentrer dans l'étable. Malgré le vent, la pluie et le tonnerre, Fenster a réussi à mettre toutes ses bêtes à l'abri. Toutes, sauf une, une magnifique jument dont il pense pouvoir tirer un bon prix plus tard, et qui s'est échappée, affolée. Son âge ne lui permet plus de partir la chercher, et il promet une récompense à celui qui la lui ramènera.

Informations : Allez trouver cet éleveur à Aldburg en Rohan. Il vous faudra chercher la jument dans Les Prairies. Attention néanmoins, elle est très nerveuse!

LE HARAD :


Le Cobra

Description : Une bande de rebelles sévit en proche Harad en attaquant les caravannes de marchands et les petites tribus démunies. Une prime est fixée sur la tête du chef des rebelles, il se fait appelé le Cobra. Mais soyez prudent, les rebelles sont dangereux et ils n'hésiteront pas à vous découpez en rondelles.

Informations : Cobra se cache dans le désert. Ramenez le à Dur'Zork au Grand Vizir, mort ou vif.

La Tour du Savoir

Description : Grande Tour remplie de livres et de parchemins en tout genre, située en plein centre de Dur'Zork. Vous ne pouvez pas la manquer. Vous y rencontrerez des érudits Haradrims et même d'autres qui viennent de loin .. et ils auront surement quelques petites choses à vous faire faire..

Informations : Les Erudits sont des gens très influents dont la connaissance peut s'avérer utile .. Adressez-vous à eux avec respect.


LA COMTE:


Visite au musée :

Description : Le musée des mathom de Grand'cave possède bien des objets disparates. Certains de ces objets furent prêtées par des Hobbits aujourd'hui décédés. Tentez de marchander l'un d'eux en embobinant les dirigeants de l'établissement.

Informations : Le musée se trouve à Hobbitebourg. Et gare aux shiriffs, sans quoi la froideur et l'humidité des trou-prisons sera pour vous!

Souvenirs du vieux Bilbon :

Description : Les descendants des Belenfants des Tours, qui vivent à l'extrême Ouest de la Comté, ont constaté la disparition d'une des copies du Livre Rouge qu'à écrit Bilbon trois-cent ans plus tôt. Menez l'enquête et
retrouvez le voleur, il ne dois pas être bien loin!

Informations : La famille Belenfant est composée de Hobbits fameux et riches, et ils tiennent énormément à leurs ouvrages. Leur reconnaissance serait un atout de poids pour votre bourse.

Incident à la ferme :

Description : Ferpied le fermier vit dans le Pays de Bouc et possède cinq vaches laitières, et il y tient comme à la prunelle de ses yeux. Mais durant la nuit, un fort fent d'orage a déraciné un arbre, et la barrière sur lequel il a chu a cédé; les bêtes parcourent actuellement librement les champs de la Comté. Aidez le pauvre agriculteur à les retrouver. Son fils vous accompagnera également.

Informations : Suivez les traces et demandez aux autres paysans du coins s'ils ne les ont pas vu. Attention, certains d'entre eux ne se gêneraient guère pour grossir leur troupeau!

Un pari fort malheureux:

Description : Vous avez parié que votre ami de pourrait absorber cinq chopes de bière à la suite, et vous avez perdu. Et oui! Il vous faudra vous aventurer dans la vieille forêt et y passer la nuit pendant que votre ami vous attendra à l'orée du Pays de Bouc. Et surtout en ressortir le matin venu, ce qui n'est pas si sûr...

Informations : Evitez de tricher à ce petit jeu là! Ne pas accomplir un gage correctement porte malheur! Et prenez garde, on dit que tous les chemins mènent à la terrible vallée du Tournesaules.


AUTRES :

Bave de Troll :

Description: Le Doyen d'Esgaroth est atteint d'une étrange maladie. Les guérisseurs de la ville ne donnent guère de chance de survie à ce vieil homme, très apprécié dans la cité. Pourtant, l'un d'eux est sûr qu'un remède à base de bave de troll pourrait atténuer le mal.

Informations: Les Trolls ne supportent pas le soleil, vous en croiserez peut-être dans l'une ou l'autre sombre grotte, dans des ruines, forêts, et les Landes d'Etten à quelques lieues du village de Bree. Mais prennez garde, une baffe de ces créatures enverrait votre tête à 10 m de son corps.

Et une bouteille de Rhum !

Description : Le Capitaine Riordan jouit d'une grande réputation parmi les pirates. C'est un homme très exigeant qui trie sur le volet les marins qui l'accompagnent.
Réussir à se faire engager dans son équipage ne fut-ce que pour l'abordage d'un seul navire peut rapporter gros et vous assurera une certaine renommée pour votre future carrière dans la piraterie !

Informations : Depuis qu'il est devenu un des Seigneurs Pirates de la ville, Riordan ne quitte plus Umbar que pour des expéditions d'un jour. Il vous sera facile de l'y trouver. Encore faudra t-il le convaincre de vous accepter !

C'est du gros !

Description : Plusieurs pêcheurs de Pelargir racontent avoir aperçu un poisson gigantesque dans les eaux du delta de l'Anduin. Tâchez de vous approprier une embarquation à la pêcherie de la cité portuaire et partez à la recherche de cette prise potentielle... et surtout, ramenez-la! Armez-vous de courage, car il paraît que cette énorme bête marine ne chasse en surface qu'à la tombée de la nuit.

Informations : Pour marchander votre bateau avec Remuard, éveillez son intérêt en lui révélant l'utilisation que vous allez en faire. Ramener une prise pareille avec l'une de ses embarquations lui amènera des clients, pour sûr!





(PS = je l'ai pris de mon forum perso et je l'ai es copié collé )
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MessageSujet: Re: Idées de sujets pour RP   Sam 26 Sep - 16:18

Ca me fait penser à Gothic 3

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Ma lame fera couler le sang de mes ennemis
Et ma hache les videra de toutes vie,
Laissant ainsi leur corps meurtris
Au soin du Temps, qui sans pitié sévis.
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MessageSujet: Re: Idées de sujets pour RP   Sam 26 Sep - 16:45

nan s vien de mon forum du seigneur des anneaux
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MessageSujet: Re: Idées de sujets pour RP   

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