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 Magie et magiciens (A FINIR)

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Radagast
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Radagast


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MessageSujet: Magie et magiciens (A FINIR)   Magie et magiciens (A FINIR) EmptySam 10 Jan - 20:53

Magie et magiciens (A FINIR) Magicien12

Tout semblait l'indiquer: le Quatrième Age devait être l'Age des Hommes, celui où, en même temps que les anciennes races et tant de légendes, la magie devait s'évanouir d'un monde désormais dominé par la Raison. Le départ des Porteurs des Anneaux des Havres Gris avait semblé concrétiser ce passage, et les premières décennies du Quatrième Age s'étaient effectivement caractérisé par un net recul des manifestations magiques en tous genres.

Cependant les voies d'Ilùvatar sont impénétrables; et de fait en même temps que le sinistre Morgoth la Magie semble faire son retour dans la Terre du Milieu. L'irruption de personnes douées de talents magiques ne cesse de se multiplier, tandis que d'anciens artefacts perdus refont surface et que les derniers Témoins des Jours Anciens, au lieu de s'en aller pour les Terres immortelles, choisissent de rester sur place et de se battre. Cet article propose une vue d'ensemble du phénomène magique en Arda au moment de la Dagor Dagorath.


I. Les différents types de Magies


La Magie dite "du commun"

Il s'agit de la plus fréquente et de la plus facilement accessible des trois formes de Magie. Il est en effet possible pour nimporte-qui de pouvoir la pratiquer, même si cela implique des années d'apprentissage et de patience et si certaines facultés innées peuvent aider. C'est aussi des trois formes de Magie la plus diversifiée. Ses différentes applications semblent liées au concept des Quatre Eléments; voici quelques exemples parlants:

-La Médecine: la plus connue des Magies du commun, elle implique à la fois l'Eau, la Terre, l'Air et le Feu. La connaissance pointue des plantes médicinales et des eaux curatives, la maîtrise des incantations basiques pour refermer une plaie ou faire s'évanouir des infections... La pratique de la médecine est strictement encadrée chez tous les Peuples Libres. Ne devient pas médecin qui veut: il faut suivre un long cursus de formation et se plier obligatoirement aux instructions des corporations de médecins.

-La Navigation: les Elfes Falathrims des Havres gris excellent dans cet art difficile, qui implique l'Eau et l'Air. Construits à l'aide de techniques anciennes et secrètes, renforcés par de mystérieuses incantations, leurs navires fendent les flots à une vitesse inégalée et tombent sur l'adversaire avant que ce dernier n'ait pu se préparer. Mais plus important encore, ces navires sont les seuls à pouvoir emprunter la Voie Droite, qui quitte Arda pour mener à Valinor. A noter que cet art est en danger de disparition, les Falathrims étant devenus extrêmement rares.

-Les Arts de la Forge: liés au Feu et à la Terre il s'agit du domaine des nains, maîtres incontestés de l'industrie et de la fabrication. Boucliers étincelants et robutes, armures de mithril indestructible... telles sont lesmerveilles issues des forges ancestrales de Khazad-Dûm, des Montagnes Bleues et d'Aglarond (celles d'Erebor étant tombées aux mains de l'Ennemi et celles des Monts du Fer rendues inutilisables par le Siège). La Magie de la Forge est emblématique du rapport ambigu qu'entretiennent les Naugrims avec le phénomène magique. En effet, bien que leur culture rejette tout ce qui leur semble venir des Elfes, c'est bien par des techniques ancestrales imprégnées de Magie qu'ils font sortir de leurs forges tant de merveilles

-La Sympathie des Animaux: des formes de Magie du commun il s'agit de la plus mystérieuse et de la plus fascinante. Elle est liée à la Terre et à elle seule. En effet, il faut beaucoup de patience et un contact prolongé avec la Nature pour parvenir à établir un contact avec les Bêtes, à gagner leur confiance. Les rares qui y parviennent se voient initiés aux secrets de la Nature, et ils pourront compter sur le soutien des Animaux à l'avenir. Les Elfes excellent dans ce domaine très restreint d'accès, bien que le meilleur ami des animaux ne soit autre qu'un magicien d'apparence humaine: Radagast le Brun

La Magie de combat

En ces temps de guerre et de danger, peu d'êtres sont autant recherchés que les magiciens combattants. Lancer des boules de feu, foudroyer leurs ennemis d'éclairs argentés, établir des boucliers d'énergies pour protéger leurs alliés, se rendre invisible, convertir les ennemis faibles d'esprits à leur cause par un simple claquement de doigts... telles sont quelques-unes des nombreuses habilités des magiciens guerriers.

Cependant un long apprentissage est une condition nécessaire, mais pas suffisante pour atteindre ce niveau de Magie, qui exige des facultés innées. C'est pour ça qu'il n'est pas rare de voir des familles de magiciens guerriers se succéder de générations en générations. On prétend que des Ordres secrets fondés par les Istari entraîneraient des jeunes présentant des prédispositions à la Magie de combat. Ces Ordres seraient particulièrement nombreux chez les Hommes: on dit que Gandalf gagna à sa cause plusieurs magiciens de Gondor, tandis que Nakor aurait été particulièrement actif dans le lointain Rhùn. Cependant, ce type de Magie n'est pas l'apanage du Bien, loin s'en faut. Bien des magiciens combattants, enivrés par leurs pouvoirs et séduits par les appels de Morgoth, sont passés à son service, et forment désormais une part conséquente de sa garde rapprochée.

La Magie des Jours Anciens

Il s'agit de la plus ancienne et de la plus puissante des Magies. Elle émane de la Chanson originelle des Ainurs, et c'est par elle que le Monde fut constitué. Elle est présente dans l'Eau, la Terre, le Feu et l'Air, mais rares sont ceux à pouvoir la percevoir, et plus rares encore à pouvoir s'en servir. Car seuls les témoins du Premier Age qui l'ont vu à l'œuvre sont en mesure d'appréhender la Magie des Jours Anciens. Des témoins devenus rarissimes au Quatrième Age. Parmi ces être mystérieux, citons les Istari, les Hauts Elfes (guère plus représentés que par Celeborn, Maglor et Glorfindel), les Ents, les plus vieux des Aigles, l'énigmatique Tom Bombadil... sans oublier Morgoth et quelques initiés parmi ses serviteurs, les Balrogs et les Dragons notamment (mais on ignore à l'heure actuelle combien le Seigneur des Ténèbres a réussi à ramener à la vie).

La puissance offerte par la Magie des Jours Anciens est immense, incommensurable. La dernière fois qu'elle fut mise en œuvre à grande échelle, ce fut lors des dernières années du Second Age, qui virent rien de moins que l'intervention en personne d'Ilùvatar dans les affaires du Monde et la Submersion de Nùmenor. Il s'agit donc d'un pouvoir très dangereux, autant par ce qu'il peut provoquer que par l'irrésistible attrait qu'il exerce sur ceux qu'il le maîtrise. Car c'est en jouant sur l'orgueil et la volonté de dominer que Morgoth parvint à séduire ses premier adeptes. Nul doute que cette Magie est appelée à jouer un rôle majeur pour la Bataille pour l'avenir du Monde qui s'annonce... mais en Bien ou en Mal ?


II. Quelques lieux imprégnés de Magie

Isengard

Cette ancienne forteresse des Dùnedains de Gondor à l'histoire chargée est redevenue propriété des Istari depuis peu. La proximité de Fangorn et des Ents renforcent la sensation de Magie ancienne qui émane du lieu. En effet, Radagast et Nakor y conservent une quantité considérable d'objets précieux et anciens, au premier rang desquels la pierre de Minas Tirith, le dernier des palantiri aux mains des Peuples Libres. Sans parler des multiples grimoires contenant des formules puissantes et oubliées que l'on trouve dans la bibliothèque d'Orthanc. Le tout protégé par de redoutables et anciennes incantations, tandis que les Drùedains au service des Istari montent une garde vigilante. C'est ici que quiconque présentant des prédispositions pour la Magie pourra le plus développer son potentiel... A condition d'obtenir la permission des propriétaires du lieu.

Fondcombe

La Dernière Maison simple à l'Est de la Mer... la cité de Fondcombe, connue comme Imladris chez les Elfes, mérite toujours le nom sous lequel elle était connue au Troisième Age. Longtemps y résida Elrond fils d'Earendil, et son Anneau de pouvoir, Vilya, imprégna la vallée d'une athmosphère de bonne humeur omniprésence. Surtout, la Magie l'Anneau est resté malgré le départ d'Elrond, ce qui fait de Fondcombe l'un des lieux les plus sensibles à la Magie en Terre du Milieu. Ici y sont conservés nombre de secrets précieux et oubliés qui feront la joie des Magiciens en quête d'un moyen de développer et d'entretenir leur don.

Fangorn et la Vieille Forêt

Ces forêts très anciennes (il ne s'agit ni plus ni moins que des derniers vestiges de la forêt originelle qui recouvrait toutes les Terres du Milieu) ont toujours une très mauvaise réputation chez les Hommes. On parle de mystérieuses disparitions, d'arbres qui serait en mesure de parler et de se mouvoir... Et en effet ces forêts sont porteuses d'une Magie ancienne et puissante, qui lie entre elles toutes les créatures d'Ilùvatar. Quiconque qui souhaite se tourner vers la Sympathie des Animaux, l'une des formes de Magie du commun, y trouvera ici son bonheur. Avec un peu de patience, il lui sera même possible d'entrer en contact avec les mystérieux Ents, les Bergers des Arbres. Et dans le cas de la Vieille Forêt, peut-être même pourra-t-il croiser la route de l'énigmatique Tom Bombadil, l'un des plus vieux et sages êtres d'Arda.

Minas Morgul

La Tour de Sorcellerie reste l'un des lieux les plus sinistres et redoutés de la terre du Milieu. Après la chute de Sauron, Aragorn Elessar ordonna de raser entièrement l'ancienne forteresse du Roi Sorcier, mais l'ordre ne fut qu'en partie exécuté, tant grand était l'effroi que ce lieu maudit inspirait chez les habitants de Gondor. Au bout de quelques années les travaux furent interrompus, et bien que désormais les remparts eussent été mis à bas la Tour en elle-même se dresse toujours face au ciel. Les environs de Minas Morgul sont encore imprégnés d'humeurs fétides et de maléfices en mesure de rendre fou de terreur quiconque n'aurait pas l'esprit assez fort. Mais la Tour est sensée contenir encore nombre de secrets noirs et oubliés; une source idéale pour un Magicien désirant se tourner vers la Magie noire.

III. Exemples d'artefacts magiques parmi les plus célèbres
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