RPG Lord of the Rings
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 Guide pour nains

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MessageSujet: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyVen 1 Mai - 15:36

vala un guide pour les futurs nains ( c'est du warhammer)
Dictionnaire

A :
Agrul : Sculpture de pierre / Ride profonde chez un vieux nain.
Aimên : Courir derrière (au trousse de)
Angaz : Travail du fer
Ankor : Domaine / Royaume
Arm : Verbe irrégulier Khazalid pour "être" (présent arm – passé urz).
Az : Hache de guerre
Az-Dreugi : Hallebarde
Azgal : Trésor
Azul : Métal quelconque / Personne sûre / Nain robuste

B :
Bar : Passage fortifié / Porte
Barag : Machine de guerre
Barak : Forteresse / Fort
Baraz : Serment / Promesse
Baruk : Hache standard
Boga : Une bougie qui s’éteint brusquement plongeant un tunnel dans l’obscurité.
Bok : Quand on se tape la tête sur le haut d'un tunnel bas. Cicatrice caractéristique causé par les faits précédents. (employé pour se moquer des grands comme les elfes ou les humains) .
Boki : Argot pour " Nain mineur "
Bolg : Énorme ventre, état de richesse, âge et contentement avancés
Bran : Intelligent / Alerte / Esprit éclairé
Bryn : Minerai aux reflets éblouissants / Tout ce qui brille

C :
Chuf : Vieux morceau de fromage que garde les nains mineurs en cas de besoin

D :
Daggron: Littéralement "Couronne de Jour", un simple cercle d'acier ou de Gromril porté par les rois Nains en dehors des grandes occasions.
Damnaz : Grief, rancune, offense qui devra être vengée
Dal : Vieux / Bon
Dammaz : Reproche, querelle, ou insulte qu’il faut venger.
Dammaz Kron : Le livre des rancunes sur lequel sont inscrites toutes offenses envers la race Naine.
Dar : Défi ou pari
Dawi : nain
Dawongi: Ami des Nains; membre d'une autre race auquel les nains doivent un grand service ou faveur.
Dawr : Aussi bon que quelque chose qui n’a pas besoin d’être testé. La plupart des mots nains pour “bon” impliquent une notion d’âge et de durabilité mais Dawr signifie simplement “cela semble bon”. Il se traduit littéralement par “semblable à un nain”.
Deb : Nouveau, non utilisé, brut.
Dharkhangron : Ténèbres sous le monde (monde-souterrain)
Doh : Stupide, naïf, attardé.
Dok : observer, qui réfère aux yeux
Dongliz : La partie de son corps qu’un nain ne peut gratter.
Drakendrengi : Egorgeur de Dragon
Drakk : dragon
Drangthrong: Enorme armée naine
Drazh : Noir, nuit
Drek : loin, grande ambition
Dreng : tuer au combat ("-i" [Drengi] :Tueur. Membre du culte des tueurs)
Drin : Chemin, route
Dron : Tonnerre
Drongnel : Ragout de dragon mariné dans de la bière blonde avec des champignons de cave
Drung : Vaincre, battre quelqu'un
Duk : Lent / Tunnel étroit
Dum : Chaos / Mort
Durak : Dur
Duraz : Pierre / Bloc

E :
Ekrund : Escalier menant à une mine
Elgi : Elfes (^^)
Elgram : Faible / Affaiblir / Maigre
Elgraz : Édifice qui semble prêt à s'écrouler
Endrinkuli : Ingénieur ou un mécanicien (généralement un Ingénieur Nain).


F :
Frongol : Champignon poussant au fond des caves
Frurndar : Corrompu, une autre appellation pour un Nain du Chaos.

G :
Galaz : Or de grande valeur ornemental ; intrépide
Garaz : Sans peur / Rebelle
Gand : Trouver
Gangovr: Cérémonie au cours de laquelle un nain change de guilde professionnelle à la suite de son adoption par un autre clan.
Garaz (pl. Garazi): Un nain qui n'a pas encore atteint l'âge adulte. (Voir aussi Knublstubi.)
Gazan : Plaine ou désert
Gazani: "Naines des Plaines, termes employé par les nains de Karaz Ankor pour désigner les expatriés.
Gazul : Dieu ancestral protecteur des morts.
Ghal : Crâne
Gibal : Morceau de nourriture emmêlé dans la barbe d'un nain
Ginit : Petite pierre qui vous gène dans vos bottes
Girt : Large et haut tunnel
Git : Le verbe irrégulier Khazalid pour aller (présent git – passé ged).
Gnol : Vieux, fiable, ayant fait ses preuves, sage.
Gnollengrom : Respect dû à un nain ayant une barbe longue et spectaculaire.
Gnutrommi: Jeune membre du clan; un nain âgé de 30 à 70 ans qui est entré dans l'âge adulte, mais ne maîtrise pas pour autant son métier.
Gor : Bête sauvage
Gorak : Grande ruse, étrange
Gorl : Or jaune et doux, couleur jaune
Gorm : Vieux, haut, sage, puissant, barbu
Gormtrommi: Grande Barbe; un nain qui a dépassé l'espérence de vie normale de 200 ans.
Gorog : Bière, fête ou bonne humeur
Goruz : Corne, fabriqué en corne
Got : Voyage rapide ayant un but précis
Gotten: L’avance d’une armée
Grik : Douleur dans le dos due à la position courbé dans un tunnel
Grim : Dur, rigide ("-az" [Grimaz] : lieu désolé, dur, cruel)
Grimnir : Dieu ancestral des tueurs et guerriers nains
Grindal : Longue tresse blonde que porte les vierges naine
Grint : Rocher laissé lors d'une exploitation minière naine
Grizal : Mauvais repas ( peu copieux )
Grizdal : Bière qui a fermenté pendant au moins un siècle
Grob : Couleur verte, aussi orque et gobelins, littéralement verdâtre
Grobi : Gobelins
Grobkaz : Travail d'un gobelin, mauvaise action
Grobkul : Art de traquer les gobelins dans les mines
Grog : Mauvaise bière / Breuvage de fillette
Grom : Brave / Rebelle
Gromdal : Un ancien artefact
Gromril: Métal le plus dur du monde connu; seuls les nains connaissent les secrets de son façonnage.
Gromthi : Ancêtre
Grong : Enclume
Grongol : Chambre funéraires des ancêtres
Gronit : Verbe irrégulier Khazalid pour faire (présent gronit – passé gird).
Gronti : Géant
Grumbak : Petite dose de bière, juron marmonné ou plainte sans importance. ("-i" |Grumbaki] : Mal embouché, geignard)
Grund : Marteau
Grung : Mine
Grungni : Dieu nain des mines et des forges
Grungnaz : Faire / Forger
Grungron : Forge
Grunkul: Art d’exploiter une mine
Guz : Manger / Boire


H :
Hazkal : Bière brassée il y a peu / Jeune guerrier impétueux
Hunk : Porter une lourde charge
Hunken: transport d’un lourd fardeau.
Huzhrung : Muraille massive
Hadregald: Obligation créée par quelque grand service ou faveur; dette d'honneur.
Har, Haraz : Feu, lave
Hirn : Cor
Hoggron: Littéralement "Haute Couronne", couronne ornementée portée par les rois nains lors des fêtes, cérémonies et autres occasions formelles.

I :
Ik : Mettre sa main dans quelque chose de visqueux dans le noir
Irkul : Pillards enterrés sous la roche
Izor : Cuivre
Izril : Joyaux

K :
Kadrin : Col d'une montagne
Kadar: Temple ou lieu sacré; généralement le premier élément d'un nom de lieu, comme Kadar-Gravning.
Karag : Volcan ou montagne aride
Karak : Durable / Citadelle naine; généralement le premier parte du nom d'une citadelle particulière, comme dans Karak Azgal.
Karaz : Montagne
Karaz Ankor: L'Empire, aussi bien l'entité géographique que le concept. Utilisé (incorrectement) par les nains impériaux pour désigner toute la race naine.
Karugromthi : Ancêtre Vivant; un nain âgé de plus de 400 ans. Aucun nain n'est plus révéré.
Katalhüyk : Fin d'un voyage, arrivée
Kazad : Ville / Forteresse
Kazak : Bataille / Guerre.
Khaz : Hall souterrain
Kazakul: Art de la bataille ou de mener les troupes
Khazid : Ville / Village / Colonie
Khazukan Dawi : Habitant des citadelles (littéralement "Qui restent à la Citadelle").
Khrum : Tambour de guerre.
Khulghur : L'art de chasser et piéger les trolls
Klad : Armure
Klinka : Ciseau à pierre.
Klinkarun : Runes Communes (ou runes au burin)
Knublsprube: Création d'un apprenti, présentée par un jeune nain pour démontrer sa connaissance de métier et revendiquer ainsi le statut d'adulte.
Knublstubi: Un nain qui n'a pas encore atteint l'âge adulte. Voir aussi Garaz.
Kol : Pierre noire, la couleur noire, sombre.
Konk : Or rougeâtre ou gros nez
Kraka: Citadelle; équivalant de Karak dans le dialecte des nains nordiques.
Krink : Bosse dû au fait d'être voûté
Kron : Livre / Archive / Histoire
Kruk : Veine de minerai apparemment prometteuse qui s'épuise soudainement, déception inattendu, entreprise qui n'aboutis pas
Krunk : Chute de pierre souterraine ou désastre
Krut : Maladie inconfortable transmise par les chèvres des montagnes ("-i" [Kruti] : Quelqu'un qui en souffre; un chevrier; un insulte)
Kuchungkuchung : Pompe, noria
Kulgur : Art de cuisiner du troll
Kumenouht: Rituel d'entrée dans l'âge adulte.
Kuri : Ragout cuisiner avec tout les ingrédients trouvé sur la route d'un nain. épice traditionnelle avec des baies


L:
Lok : Très embelli / Complexe / Méritoire
Langk : Longueur, long
Lhune : Croissant de lune, clair de lune
Lok : Très embelli ou complexe; méritoire


M :
Makaz : Arme : Outil
Mingol : Tour de garde construite dans une plaine Makaz : arme ou outil
Maraz : Cliveur, outil à fendre
Mhornar : Ombre Migdhal : Fortin, château, blockhaus, porte fortifiée
Mingol : tour de garde construite dans une plaine
Mizpal : Verre volcanique
Morgrim : Dieu ancestral des engingneurs
Muzkhgrum : Scorie


N :
Naggrund : Zone de grande agitation, de dévastation ou industrie.
Nogarung : Choppe faite dans une tête de Troll
Nar : Lever du soleil, l'est
Nathgar : Cuir à broderie de fils d'or représentant des animaux ou des runes
Naggrund : zone de grande agitation, de dévastation ou industrie.
Nogarung : chope faites dans le crâne d'un Troll
Norn : Terre dénudée; région pauvre
Nu : Maintenant, à cette époque


O :
Ok : Astuce / Abilité
Okri : Artisan / Nom commun pour une personne
Onk : Saleté / Poussière accompagnant une compagnie de nains ressortant après plusieurs jours sous terre
Ogri : Ogre
Oksal : Littéralement "Prix de la Hache". Indemnité pour blessures et décès, prévue par un traité de fin de vendetta.
Okrinaduraz : Pierre dure bleuâtre utilisé par les artisans nains de Norsca.
Ongrun : Mercenaires, alliés
Or : Je, moi
Ori : Travail
Orrud : Nuage rouge, fumée d'un volcan

R :
Ragarin : Vêtement vulgaire et inconfortable réalisé à partir de peau de Troll
Rhun : Rune / Mot / Pouvoir
Rhunki : Graveur de runes
Rik : Roi / Seigneur
Rikkit : Petite pierre tombant sur votre tête alors que vous marché dans un tunnel
Ril : Minerai d'or rayonnant dans la pierre
Rinn : Naine / Compagnon du Roi
Rorkaz : Concours improvisé de cris
Ruf : Large dôme souterrain, naturel ou creusé.
Runk : Combat inégal / Un son fort
Rutz : Mal de ventre dû au fait d'avoir bu trop de bières
Rhyn : pierre rouge
Rorkaz : Concours improvisé de cris
Ruebatuki : Terme vaguement méprisant utilisé par des les nains impériaux pour désigné les expatriés.
Runk : combat inégal ou un son fort
Ruvalk : Rivière, inondation


S :
Skarrenruf : Couleur bleu ciel / Ciel bleu
Skaz : Voleur
Skof : Repas froid mangé dans les mines
Skrat : Chercher de l'or parmi des débris de roche ou un lit / Fouiller dans les ordures / Pauvreté
Skrati : Chercheur mal chanceux / Insulte
Skree : Roché branlant au flan de montagne
Skruff : Barbe clairsemé / Insulte effroyable
Skrund : Tailler une pierre / Se retrouver coincer
Skuf : Bagarre d'ivres / Accrochage
Slotch : Mélange plein d'eau, boue et rocher pulvérisé trouvé au fond d'une mine
Stok : Tapper / Frapper
Strol : Marche / Voyage de loisir
Stromez : Ruisseau
Sar : Peut, pourrait
Singald : Service dû en récompense d'un crime ou d'un méfait.
Skaud : Chanson; son très bruyant et résonnant
Skrund : tailler une pierre, se retrouver coincer Slotch : un mélange plein d'eau, boue et rocher pulvérisé trouvé au fond d'une mine
Smednir : Dieu ancestral du travail du métal, de la joaillerie et des artisans.
Strollen : voyage
Stromez : ruisseau

T :
Thag : tuer par traîtrise ("-i" [Thagi]: Traître meurtrier)
Thindrongol : chambre secrète où est caché de la bière ou un trésor
Thingaz : forêt dense
Thongli : Bandeau qui orne la tête des guerriers ayant tué un gobelin ou un orque
Thrag : Blessure
Tragh : Tribu, impôt
Throng : armée, ou grande assemblé de nains, ou clan
Throngrinki : Ancien d'un clan nain, âgé normalement de 150 à 200 ans.
Thrund : une arme à feu
Thrung : Mur de boucliers
Thrynaz : Règles, lois, code d'honneur
Thryng : Oratoire des ancêtres, temple
Thungni : Dieu ancestral des forgerons des runes
Tiwaz : Repos; reprendre sa respiration après un dur labeur; auberge ou pension de famille
Trogg : une fête, ou une beuverie
Troll : Troll
Trolldrengi : Pourfendeur de trolls
Tromm : barbe, ou respect dû à l'âge ou l'expérience

U :
Uzkul : Os / Mort
Ufdi : Nain qui décore sa barbe; nain vaniteux; nain a qui on ne peut pas faire confiance durant un combat.
Umanar : En gros, approximativement, et aussi l’indécision ou le vacillement
Umgal: Bande d’hommes est appelée
Umgak : Mauvaise qualité, ou mal conçut
Umgdawi: "Nains d'hominets", un terme utilisé par les nains impériaux pour désigner les expatriés.
Umgi : Humain
Umbaraki : Parjure - nain ne peut guère tomber plus bas (briseur de serment)
Und : Poste de guet taillé à flanc de montagne, capturer, interdire l'entrée, maintenir au sol ("-i" [Undi]: Surveillant, garde, gardien)
Ungdrin Ankor : La Voie Souterraine, ensemble de tunnels souterrains qui relie entre elles les citadelles des montagnes du Bout du Monde.
Ungor : Caverne
Ungrim : Nain qui n'as pas accompli son serment, ou un nain malhonnête
Urbar : Commerce
Urbaz : Marché ( là ou on vend tout est n'importe quoi )
Urk : Orque, ou ennemi
Urkgrengi : Tueur d'orque
Urtar: Douleur chronique


V :
Valdahaz : Brasserie
Varn : Lac de montagne
Vongal : Groupe de pillard
Vorn : Une ferme
Valaya: Déesse ancestrale de la terre, de la guérison et de la fermentation de la bière
Valdahaz : Brasserie
Varag : Chien fou, loup
Varn : Lac de montagne
Varr : Mer
Varrkhulg : Chef de tribu ennemi; une insulte
Vengryn : Vengeance, revanche, justice
Vithang : Marchand, commerçant
Vlag : Isolé, désolé
Vongal : Groupe de pillard
Vorkhul : Troupe humaine réunie pour un raid
Vulkhrund : Cache en sous-sol


W :
Wanaz : Nain aux mauvaises fréquentations avec une barbe mal peignée / Insulte
Wattock : Prospecteur Nain sans succès / Nain miteux / Insulte
Wazzok : Nain qui a échangé de l'or ou quelque chose de valeur contre une bricole / Imbécile / Nain crédule / Insulte
Werit : Nain qui ne sait plus où il a mis sa chope de bière / L'état ivre
Wutroth : Bois d'une ancienne forêt de chêne
Wyr : Blanc, neige, glace
Wutraz : Lance
Wand : Bâton rune magique Wulthrung : Paiement, obligation, récompense, argent

Y:
Yar : Coucher du soleil / Ouest

Z :
Zak : Cabane isolée dans les montagnes
Zaki : Nain ermite vivant dans les montagnes
Zan : Sang / Couleur rouge.
Zharr : Feu
Zhuf : Chute d'eau / Torrent
Zorn : Prairie / Plateau d'altitude
Zon : Soleil.
Zaraz : Don
Zagaz : Souvenir, saga, histoire
Zagazdeg: Le Jour du Souvenir, une célébration en l'honneur des ancêtres. Chaque citadelle le fête à une date qui lui est propre, généralement une date importante dans l'histoire de la citadelle considérée.
Zonstrollar : Soleil-dans-sa-marche
Dictionnaire


Dernière édition par Wulfram Bardrong le Ven 1 Mai - 15:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyVen 1 Mai - 15:37

Chiffres :
Ong : Un
Tuk : Deux
Dwe : Trois
Fut : Quatre
Sak : Cinq
Siz : Six
Set : Sept
Odro : Huit
Nuk : Neuf
Don : Dix
Kantuz : Cent
Millus : Mille

Mots communs :
A : De / Avec / Dans / Vers
Ad : J’ai / J’ai fait (devant un verbe)

Af : Ils / Vous (pluriel)
Ai - I - Ap - Ip : Toute les formes de oui
An : Je veux / Je dois / Je vais / Dans le but de (devant un verbe)
Anad : J’aurais voulu faire ou j’aurais dû faire
Bin : Dans / Sur / à côté de.
Anu : Bientôt / très bientôt / ça va pas tarder !
Bar : Mais / Souvenez-vous que / sauf (ce mot désigne également une porte fortifiée)
Ek : Il / Elle / On / Tu
Nai - Na - Nuf : Toute les formes de non
Nu : Maintenant / À cet instant
Ok : Pourquoi / Comment
Or : Je / Moi / Moi-même
Sar : Je peux / je pourrais (devant un verbe)

Um : Eux / Ces / Ceux-là
Un : Et
Ut : Nous / Nous-même
Wan : Placé en début de phrase, il indique que c’est une question. (C’est l’équivalent Nain du point d’interrogation. Il est manquant dans les phrases contenant un mot question (Wanrag, Wanrak, Wanrum). Wan est aussi utilisé juste avant un mot pour former une question (Ek Wangit : “Comment vas-tu ?”, littéralement "tu vas ?", Wandal "c’est bon ?", littéralement "bon ?")
Wanrag : Où
Wanarak : Quand (devant un verbe)


Conjugaison et grammaire

Même si le Khazalid possède évidemment une structure grammaticale formelle, elle est très ardue à comprendre pour les étrangers. En général, le Khazalid place le sujet avant le verbe suivi des compléments, mais l’emphase de la prononciation peut parfois déterminer l’importance d’un mot dans la structure de la phrase. Des mots sont parfois placés au début de la phrase sans raison apparente, puis à nouveau à leur place normale, comme par exemple : “Le Roi je suis allé voir le Roi”. Lorsque des mots répétés sont écrits ou gravés, ils apparaissent sous forme de rune individuelle au début de la phrase, puis en Klinkarhun plus loin dans celle-ci.

Le principe essentiel de la langue naine est que presque tous ses mots désignent des choses matérielles. Il n’existe bizarrement que peu de mots spécifiques pour les concepts abstraits. Le sens de nombreux mots est ainsi dédoublé, pour désigner la chose physique et un concept généralement associé. Par exemple, la racine signifiant “grosse pierre” est kar, et le mot le plus courant pour une montagne est karaz ; le az final désignant un endroit ou une chose spécifique. La même racine kar signifie également endurant sous la forme karak ; le ak étant la marque d’un concept abstrait. Ainsi, Karaz-a-Karak, le nom de la capitale naine, veut dire “montagne endurante”, littéralement “gros endroit rocailleux et résistant”, bien que cela soit mieux traduit en langage humain par Pic Éternel.
Curieusement, le mot nain qui désigne la race humaine est umgi, et sa forme abstraite umgak signifie “mal fait”, équivalent à “de conception humaine”. Ceci démontre l’importance des terminaisons des mots nains, car ces “signifiants” particuliers indiquent ce que le mot veut dire. Il existe plusieurs types de signifiants, certains vous sont donnés ci-dessous. En les associant avec des racines, on peut étendre le lexique khazalide de base donné dans ce livre.
Même si les racines sont parfois utilisées seules, de nombreux mots khazalides sont formés d’une racine suivie par un ou plusieurs signifiants. Par exemple :

Racine
Signifiant 1
Signifiant 2 :

Kar-
-az
-i

Grosse pierre
Endroit
Race, personne, commerce

Karazi = Tribu montagnarde / membre d’une tribu / montagnard



Certaines racines n’existent pas du tout sous forme séparée. Si une racine n’est formée que de consonnes, elle s’écrit généralement avec un “a” à la fin, qui disparaît lorsqu’on ajoute un signifiant. Par exemple, “Ska-” est la racine de “voleur”, “vol” et “voler”.

Ska - az
Skaz = “le voleur”

Ska - azi
Skazi = un voleur spécifique, “ce voleur”

Ska - ak
Skak = vol

Ska - it
Skit = je vole




Comme dans l’exemple ci-dessus, les signifiants verbaux apparaissent généralement à la fin des mots. En Khazalid, presque chaque nom possède une forme verbale marquée par “-it” au présent et “-ed” au passé. Les autres temps sont marqués par l’ajout de mots devant le verbe plutôt que par des terminaisons ; l’équivalent de “je volerai”, au futur simple, est an skit. Mais ces mots séparés sont souvent écrits de façon groupée, comme dans cet exemple.

Skit
je vole

Sked
j'ai volé

Anskit
je volerai

Adsked
j'avais volé

Anadsked
j'aurais volé

Pour tous les signifiants, un “g” ou un “k” peut être ajouté devant si la racine ou le signifiant qui précède commence par une voyelle ou une consonne faible, comme “l” ou “r”. Ceci empêche d’avoir deux voyelles côte à côte, chose que les nains évitent comme la peste. Mais aucune règle particulière ne s’applique ici, et bien souvent une des voyelles est simplement enlevée, spécialement les voyelles faibles "a" et "i" (qui partagent la même prononciation en Khazalid et la même rune en Klinkarhun).

-az C’est un signifiant très important car très courant.
Il donne le sens d’une chose ou d’un endroit spécifique, une montagne particulière et non pas les montagnes en général. Il est habituellement placé derrière la racine avant tout autre signifiant. Ce serait plutôt facile à comprendre, mais les nains considèrent comme physiques et réelles tellement de choses que le signifiant -az est utilisé dans des mots qui ne désignent ni des choses physiques ni des endroits ! Comme par exemple Galaz, qui signifie intrépide. Dans ce cas le -az se réfère à “l’essence réelle” de cette idée. Donc, de la racine Dur qui veut dire “pierre pouvant être fendue”, viennent les mots Duraz, tablette de pierre, mais aussi Durak qui veut dire “dur comme une tablette de pierre”. Même si l’on peut dire d’un nain coriace qu’il est Durak (dur comme la pierre),il est tout aussi correct de le décrire comme étant Duraz (littéralement, un roc).

-ak C’est l’autre signifiant majeur, qui donne au mot le sens d’un concept, de quelque chose d’abstrait comme l’honneur, le courage ou la force d’âme. Bien sûr, les nains étant ce qu’ils sont, des concepts abstraits très importants obtiennent le statut de choses réelles. “Une rancune à venger” se dit Dammaz, pas Dammak ; mais Dammak désigne le concept général des rancunes marquantes.

-ar Signifie que quelque chose continue indéfiniment dans le temps, habituellement une activité comme le commerce (urbar), mais aussi une sensation comme une douleur chronique (urtar) et des forces naturelles comme la course du soleil (Zonstrollar : soleil-dans-sa-marche).

-en Désigne quelque chose en cours mais pas indéfini dans le temps, comme un voyage (strollen), l’avance d’une armée (gotten), ou le transport d’un lourd fardeau (hunken).

-i Se réfère à un individu, une profession, ou une race. Il équivaut plus ou moins à l’article défini “le”, ou à “cette personne qui est ici”. De nombreux noms de personnes se terminent par ce signifiant.

-al Le mot se réfère à un groupe ou à une bande de personnes ou de créatures, comme un nom collectif. Si le mot pour parler de la race des hommes ou de “cet homme”
est umgi, une bande d’hommes est appelée umgal.
Ce signifiant peut aussi englober la famille d’une personne sous la forme Grummal : les gens de Grumm, souvent traduit par le clan de Grumm.

-it ou -git Appliqué à un nom, ce signifiant indique quelque chose de petit ou de trivial. -It est aussi employé pour les verbes au présent, mais les nains y sont habitués et les confondent rarement.

-ul ou -kul Fin de mot courante chez les nains, pas nécessairement associée à un sens, mais désignant souvent “l’art de, la compréhension de, maître ès”. Par exemple, Grunkul, l’art d’exploiter une mine, et Kazakul, l’art de la bataille ou de mener les troupes.

-ha N’apparaît qu’à la fin des mots et équivaut à un point d’exclamation. Prononcé de façon très vive. Il peut vouloir dire “alors voilà”, ou “alors attention”, une façon de parler qui peut inciter à la bagarre.

Dictionnaire des prenoms

Nains :
Athrandor, Alrik, Alaric, Alrim, Aruf, Agnar, Algar, Angantyr, Asgrim, Arngrim, Athgar, Ainin, Algrimir, Agmar, Alrin, Arngrim, Auhrik, Athnir, Athgar, Athran, Aletheum, Athbor, Algrond, Argrek

Buurf, Balkag, Brokk, Belegar, Belegol, Borgin, Borm, Brond, Bradni, Brogar, Barin, Burlok, Barik, Beleragond, Byrrnoth, Barak, Baragor, Bardin, Bradni, Bjarmi, Boran, Branak, Barundin, Bazrak, Brugual, Barthrekki, Brynak, Burli , Byor, Baldin, Balnir, Borgor, Brani, Bor, Ballan, Balagil, Barakor, Baldin, Balgan, Brimbor, Bolgun, Belkok, Brodhor, Byor, Bari, Dolgr, Bodor, Bragni, Bogni, Berdok, Bokrin, Baragan, Burfin, Brudig, Burinn
Cranneg

Dronglik, Dwalin, Damin, Drong, Drongli, Dwalik, Duregar, Dern, Durgrim, Durin, Drumin, Dimrond, Dimzad, Daled, Durgin, Drokk, Dertrain, Daled, Drakki, Darbli, Dorin, Dargo, Durmak, Drang, Drong, Durzak, Durak, Durgin, Dwinbar, Dagmar, Dorag, Dormar, Dorn, Durbar, Durifer, Dolgr, Dovvet, Durlin, Danrun, Dodrum, Durlin, Drokki, Darent, Dovvent, Drongvor, Duregar, Dorrin, Durgan, Drugni, Dunden, Dundin, Dagren
Elgrom, Elgroth, Eldarig, Eisenbjorn, Elgroth, Eldarig

Furagrum, Furtan, Furgil, Fudrin, Finn, Firgil, fenni, Fimbur, Finn, Fungg, Fondar, Falco, Fech, Ferh, Finbar, Fijar, Framm, Fraunk, Fumok, Fimarin, Furen, fin, Furakrag, Furd, Fimki, Furmir, Furakrag, Finarin, Furmir, Firengul, Faramin, Farlin, Farnir

Goddi, Gomrund, Gadrin, Gorazin, Gorim, Gorm, Gottri, Gimnir, Golendhil, Garil, Grumdin, Grimbul, Garaith, Gudrum, Gorrin, Gudii, Gorgi, Groth, Grindol, Grom, Grond, Groth, Grum, Gumli, Grundi, Grung, GuttriGotrek, Grodrik, Gorri, Gadrin, Gumli, Godrik, Gorri, Grimbul, Garagrim, Gorazin, Grimni, Grimbeard, Godir, Grombrindal, Grim, Grimli, Gimlin, Grongi, Grumbar, Grumhilde, Grom, Gemmund, Geirrod, Gerar, Gloier, Gofnyr, Gorwinay, Gothrom, Grennel, Gruff, Grimsiad, Grummore, Grummer, Guirod, Gulnyr, Guthorm, Gymir, Grimgor, Gantor, Golgin, Grundi, Gronfin, Grimgor, Grumir, Grendel, Grumdnir, Gargrim, Gunnolf, Gantor, Gav, Grogrim, Grodun, Glod, Grulfdok, Gavrii, Grogrund

Hegakin, Hargrim, Haakon, Harek, Hugnir, Hurgar, Hargin, Harok, Hegandor, Helgar, Hergard, Hadrin, Haki, Helgandor, Hrolf, Hodrik, Hrund, Hadig, Horik, Hargan, Haldrin, Halus, Hordrin, Hlom, Hegadrin, Hanri, Harkum, Halma

Kragdin, Korgan, Krorag, Karmir, Kazran, Kazador, Kazadar, Kazgar, Kazran, Kadri, Kazrik, Kettri, Krudd, Kurgaz, Kadrin, Kallon, Kurgan, Kargun, Kraggi, Kadrik, Katalin, kragg, Ketil, Khargrim, Kranden, Kogyr, Kord, Krelar, Korrig, Krogan, Klorn, Karon, Kazgin, Karmin, Karrasteel, Kromil, Kazgrim, Kagrella

Logamir, Largs, Lunn, Lokri, Logan, Logazor, Lothan, Laergi, Laskji, Ligri, Long, Lorak, Lorgrund, Lunkin, Loklun, Lungni

Molatok, Morgund, Morekai, Morgrim, Mendri, Morek, Mordin, Morek, Mjarli, Malakai, Macsen, Magnus, Magnyr, Mundri, Malgrim, Morradok, Morden, Morn,
Mugni

Norri, Nordok, Norgrim, Nyrn, Nordin, Noranrik, Nyrn, Notrok

Orgri, Oldor, Ogmi, Otar, Olfgrond, Othralum, Olfgrom, Odarik, Othralun, Olin

Quanzar

Rorantok, Rorek, Roran, Ragni, Rungni, Rogni, Rogri, Ruggi, Rorin, Rafi, Rogrum, Rordin, Ralf, Rogrin, Rogrum, Rori, Rudrin

Skalf, Sven, Skag, Skalli, Sundrim, Skorri, Snaddri, Snorri, Stromni, Storri, Smakki, Sigrid, Svengar, Skaldar, Skaldor, Skeggi, Skobi, Sveltbar, Sigrum, Skalladrin, Stugni, Stromrik, Stugni, Skolm, Stromrik, Stugni, Skoragrin, Skaff, Svengi

Thorgin, Thangrim, Torvald, Tyr, Thorgard, Thorgrim, Thingrim, Tori, Thrund, Thungni, Thrugrom, Thurgrum, Thyk, Thorek, Thorri, Thialfi, Toldalf, Tordek, Tolkgrim, Tingrom, Tharik, Thoragrim, Thorgil, Thargrim, Thrungon, Tingrom, Thurn, Thormir, Tolkgrim, Thar, Thartrok, Thagor

Ulther, Ungrim, Ulfar, Ungi, Ulgrim

Valek, Valkan, Volgrim, Vikram, Vragni, Vardoc, Van, Veor, Verlad, Vorgrim, Volgrig, Vel, Varnir

Walgrim, Woller

Xorax

Yanni, Yadri, Yorri, Yotis, Yter, Yalgon

Zarado, Zamnil, Zamnit, Zarnir, Zamgrund, Zaralin, Zaki, Zakakin
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyVen 1 Mai - 22:05

Merci pour ce fabuleux guide sur les nains,je complete avec quelques expressions naines tirée de la saga Eragon Very Happy :

-Ascudgamln: Poings d'acier (termes de respect)

-Az Knurldrathn: Les arbres de pierre

-Az Ragni: La rivière

-Barzul: Maudire voire jeter une malédiction

-Dur: Notre

-Durgrismst: Clan (notre maison)

-Durgrimstvren: Guerre des clans

-Eta: Non

-Farthen Dur: Notre Père

-Grimstborith: Chef de clan

-Ingeitum: Forgerons

-Knurla: Nain (clui qui est de pierre)

-Knurlaf: Femme/Elle

-Knurlag: Homme/Il/Lui

-Knurlagn: Hommes

-Knurlcarathn: Travailleurs de Pierre,macon voire tailleurs de pierres

-Knurlnien: Coeur de Pierre

-Vargrimst: Banni,sans clan
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptySam 2 Mai - 16:40

Pour eragon je rajoute =) :

Az Sindriznarrvel : la gemme de sindri

Delva : terme d'affection

Fanghur : creature des montagnes des beors ressemblant aux dragons mais plus petit et moins intelligent

Feldunost : barbiche des glaces , varieté de chevres

Galdhiem : tete brillante

Ghastgar : tournoi a dos de feldunost

Grimcarvlorss : maitresse de maison

Huthvir : épée équipée d'une double lame

hWATUM IL SKILFZ GERDUMN : ecoute les mot que je te dit

Leddwonnu : tout sortes de collier

menknurlan : insulte naines

Merna : lac ,etang

nagra : ours geant

Ornthrond : oeil d'aigle

ragni darmn : riviere du petit poisson rouge

ragni hefthyn : riviere gardienne

shrrg : loup geant

Skilfz delva : mine de delva

Thriknzdal : tranchant d'une lame en acier trempé

Tronjheim : casque de geant

Un qroth guntera : ainsi parle guntera

Urzhad : ours des carvernes geant

Vrenshrrgn : loup de guerre geant

Werg : exclamation de degout ( equivalent du Pouah chez les nains )
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptySam 2 Mai - 16:54

Attend j'en ai encore quelques une ^^ (toujours tirée d'Eragon =P)

-Astim Hefthyn: Gardien de la vue

-Az Sweldn Rak Anhuin: Les larmes d'Anhuin

-Barzul Knurlar!: Maudit soient-ils!

-Etzil nithgech!: Arretez-vous la!

-Guntera Aruna: Que Guntera de bénisse

-Hert durgrimst?: Quel clan

-Fild rastn: Qui va la?

-Ignh az voth: Apportez a manger

-Knurlhiem: Tete de Pierre

-Knurlien: Coeur de pierre

-Oef: Oui voire affirmatif

- Os il dom qiranu carn dur thargen,zeitmen,oen grimst vor formv edaris rak skilfz. Narho is belgond: Que notre chair,notre honneur et nos maison ne fassent plus qu'un par mon sang. J'en fais le serment

-Otho: foi

-Vrron: Assez
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyLun 4 Mai - 19:59

J'ai reussi a trouver un dico du khuzdul !!!!

Khuzdul - la langue secrète des Nains


Aussi écrit: Khuzdûl
Aussi appelé: Dwarvish ou Nanique

Dans le second chapitre du Silmarillion nous apprenons qu'aussitôt que Aulë eût créé les Sept Pères des Nains, il "commença à instruire les Nains dans la langue qu'il avait inventé pour eux". Le propre nom pour leur langage était Khuzdul, ce qui est évidemment simplement le "Dwarvish ou Nanique", les Nains se nommant eux-mêmes Khazâd (singulier Khuzd). Nous lisons que "selon leurs légendes leur créateur, Aulë le Vala, avait fait cette [langue] pour eux et l'avait enseignée aux Sept Pères avant qu'ils soient plongés dans le sommeil jusqu'à ce que vienne le moment de leur réveil. Après leur réveil, ce langage (comme tous les langages et toutes les autres choses à Arda) changea au cours du temps, et de manière divergente dans les résidences éloignées. Mais le changement fut si lent et la divergence si petite que même au Troisième Age, converser entre Nains dans leur propre langue était aisé. Comme ils le disaient, le changement en Khuzdul comparé à la langue des Elfes, et encore plus avec celle des Hommes, était 'comme l’usure du rocher comparé à la fonte de la neige' " (PM:323).

Pengolodh commente aussi "la tradition qu'ils ont...que Aule créa pour eux leur langue dans son commencement, et donc elle changea peu" (WJ:402). En revanche, un langage gestuel que les Nains avaient créé pour eux-mêmes, appelé iglishmêk, changea davantage.

Bien que bien préservé, le Khuzdul était rarement appris par d'autres que les Nains eux-mêmes. Des légendes tardives disaient que à Valinor, Aulë avait consulté Fëanor concernant le langage qu'il avait fait pour les Nains, mais Tolkien nota que ceci ne fut pas nécessairement vrai; peut-être que cela était juste une histoire due à la célébrité de Fëanor (VT39:10). En Terre-du-Milieu, les Elfes n'étaient pas particulièrement intéressés par le Nanique, et ils ne l’avaient pas en haute estime: "Ils ne pouvaient comprendre aucun mot de la langue des Naugrim [Nains], qui était pesante et laide à leur oreilles; et fort peu d'Eldar ont jamais acquis sa maîtrise" (Silmarillon ch. 10). Même Tolkien lui-même établit comme un fait que "le Nanique était à la fois compliqué et cacophonique. Même les premiers philologues elfiques l’évitaient " (Letters:31).

Mais même quand quelqu'un voulait réellement apprendre le Khuzdul, les Nains eux-mêmes étaient très réticents à l'enseigner. Leur propre langage était "un secret qu’ils ne révélaient pas volontiers, même pour leurs amis" (Appendice F du SdA). Une théorie est qu'ils ressentaient le fait que le Khuzdul appartenait exclusivement à leur propre race, et que personne d'autre n'avait le droit de la comprendre. Quand ils voulaient communiquer avec d'autres races, habituellement pour des raisons commerciales, ils préféraient apprendre le langage des autres plutôt que de leur enseigner le Khuzdul – même s'ils avaient la volonté de l'apprendre.

Seulement deux ou trois fois au cours des longs âges de la Terre-du-Milieu les Nains enseignèrent volontairement leur langue à des gens de peuples étrangers. Au Premier Age, quand la Maison de Hador vint pour la première fois en Beleriand de l’Est et rencontrèrent les Longues Barbes, une amitié spéciale naquit entre les deux races parce que ces Hommes, étant des cavaliers habiles, pouvaient offrir aux Nains une certaine protection contre les Orcs. Donc les Nains en réalité "n'avaient rien contre le fait d'enseigner leur propre langue aux Hommes avec qui ils avaient une amitié spéciale, mais les Hommes la trouvaient difficile et étaient lents à apprendre plus que quelques mots isolés, qu'ils prirent et adaptèrent dans leur propre langage." (PM:303; cependant, il semble que le Khuzdul ait influencé la structure basique même de l'Adûnaic, un langage qui descendait de la langue des anciens Edain.)

L'intérêt Elfique pour le Khuzdul fut lent au Premier Age, mais il y avait au moins une exception: "Curufin fut le plus intéressé par le langage étranger des Nains, étant le seul des Ñoldor à gagner leur amitié. C'est de lui que les maîtres du Savoir ont obtenu la connaissance qu'ils avaient du Khuzdûl." (PM:358) Au moins un mot Khuzdul fit son chemin en Sindarin: kheled"verre", qui apparaît en Gris-Elfique comme heledh (voir l'Appendice du Silmarillion, entrée khelek-). Le mot Khuzdul Khazâd, "Nains", fut adapté en Quenya comme Casar "Nain" et en Sindarin comme Hadhod (la race Nanique étant appelée Hadhodrim, WJ:388). Inversement, les Nains semblent avoir emprunté au moins un mot au Sindarin: kibil"argent" doit être relié au Gris-Elfique celeb.

Beaucoup plus tard, au Second Age, les Nains avec réticence permirent à quelques Elfes d'apprendre un peu de Khuzdul purement dans l'intérêt de la science: "Ils comprenaient et respectaient le désir désintéressé de connaissance, et quelques derniers maîtres du savoir Ñoldorin furent autorisés à apprendre assez de leur lambe (aglâb) ["langue" en Quenya et Khuzdul] et de leur iglishmêk [code gestuel] pour comprendre leurs systèmes." Pengolodh le Maître du Savoir de est censé "pour un moment avoir habité parmi les Nains de Casarrondo (Khazad-dûm)" (WJ:395, 396). Ces derniers maîtres du savoir évidemment avaient une attitude moins arrogante que leurs collègues de l'âge précédent, qui à l'exception de Curufin avaient délibérément « évincé » le Khuzdul (Letters:31).

Sur un point cependant, les Nains furent toujours "rigidement secrets… Pour des raisons que ni les Elfes ni les Homme ne comprirent jamais complètement, ils ne révélaient jamais leurs noms personnels aux gens d'autre sorte, ni plus tard quand ils acquirent les arts de l'écriture ne leur permirent d'être écrits ou gravés. Ils prirent donc des noms par lesquels ils pouvaient être connus de leurs alliés dans des formes Humaines. (PM:304) Appendice F dans le SdA confirme ceci: "Leur propres noms secrets et 'intimes', leurs vrais noms, les Nains ne le révélaient jamais à personne de race étrangère. Même pas sur leur tombe ils ne les inscrivaient". D'où les noms de Balin et Fundin, qui apparaissent dans un contexte Khuzdul sur la dalle de la tombe de Balin, ne sont pas eux-mêmes Khuzdul. Ce sont des noms Humains, simplement les noms de substitution Balin et de son père Fundin utilisé quand les non-Nains étaient présents.

Dans le chapitre 20 du Silmarillion, on nous donne un nom Nanique, Azaghâl, le nom du Seigneur Nains de Belegost. Peut-être que c'est un titre ou un surnom plutôt que son vrai "nom intime". Il a été suggéré qu'il signifiait "guerrier", étant apparenté au verbe Núménoréen azgarâ- "faire la guerre" (SD:439). Il y a aussi le nom Gamil Zirak, le nom d'un forgeron Nain, maître de Telchar de Nogrod (UT:76). Peut-être que ceci est juste un surnom, ou que son nom avait échappé par accident vers les non-Nains, à son grand et durable regret. D'un autre côté, les Petits Nains évidemment ne tentèrent pas de cacher leurs noms Khuzdul. Dans le chapitre 21 du Silmarillion, le Petit-Nain Mîm dit facilement à Túrin non seulement son propre nom, mais aussi les noms de ses fils Khîm et Ibun. Peut-être qu'une telle indiscrétion choquante était une des choses pour lesquelles les Nains normaux haïssaient les Petits-Nains.

Cependant, les Nains ne trouvaient pas impropre de révéler les noms d'endroits. Gimli de sa propre initiative dit à la Communauté que les Nains appelaient les montagnes au-dessus de la Moria et la Moria elle-même: "Je les connais elles et leurs noms, parce que sous elles s'étend Khazad-dûm, le Cavenain... Là-bas il y a Barazinbar, la Corne Rouge (Rubicorne)...et au-delà il y a Silvertine et Tête Nuageuse:...ce que nous appelons Zirakzigil et Bundushathûr." (SdA1/II ch. 5) Les Nains n'étaient pas nécessairement offensés si d'autres connaissaient quelques noms d'endroit en Khuzdul.

Quand Gimli vint en Lórien, toujours fâché à cause des Elfes qui lui avaient demandé d'avoir les yeux bandés, Galadriel lui dit: "Sombre est l'eau de Kheled-zâram, et froides sont les sources de Kibil-nâla, et belles étaient les salles aux nombreux pilliers de Khazad-dûm dans les Jours Anciens avant la chute de rois puissants sous la pierre." On nous a dit que "le Nain, en entendant les noms donnés dans sa propre langue ancienne, leva la tête et rencontra ses yeux; et il lui sembla qu'il regardait soudainement dans le cœur d'un ennemi et qu'il y vit amour et compréhension. L’émerveillement se lut sur son visage, et puis il sourit en guise de réponse" (SdA1/II ch. 7). Ainsi Gimli perçut l'utilisation des anciens noms Khuzdul par Galdriel comme un geste amical. (Inversement: En retournant au Premier Age, le Petit Nain Mîm dit de la colline où il vivait que "Amon Rûdh est le nom que porte cette colline, depuis que les Elfes changèrent tous les noms" – suggérant que ceci l'irritait. L'ancien nom Nanique de la colline était Sharbhund.)
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyLun 4 Mai - 20:01

Mercii c'est exactement ce que je cherchais^^
Au fait pour ce que sa interresse j'ai un exelent site pour apprendre l'elfique Very Happy
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyLun 4 Mai - 20:02

??? qui a dit que j'avais finit ! Bonne lecture !! Twisted Evil

HISTOIRE EXTERNE

Concernant le Khuzdul, Tolkien dit que "cette langue a été esquissée avec pas mal de détails de structure, même s’il n’y avait qu’un petit vocabulaire" (PM:300). Cela fut créé àvidemment dans les années trente. Les noms Khuzdul Khazaddûm et Gabilgathol apparurent dans une première version du Silmarillion; voir LR:274. Ici nous trouvons aussi Khuzûdcomme nom des Nains pour leur propre race, changé plus tard en Khazâd. Le nom Khazaddûmque Tolkien appliqua d'abord à Nogrod, non à la Moria. Christopher Tolkien commente: "Khazaddûm et la première occurrence du célèbre nom. Il est intéressant d'observer qu'il existait – mais comme nom Nanique de Nogrod - déjà en ce temps là. Plus tard, le nom Nanique de Nogrod fût Tumunzahar... Gabilgathol, maintenant apparaissant pour la première fois comme nom Nanique de Belegost." (LR:278)
LA STRUCTURE DU KHUZDUL

On nous a dit du langage Nanique qu'il "différait structurellement et grammaticalement largement des autres langages de l'Ouest en ce temps-là " (PM:316-317). Il semble que c'est en rapport avec la proverbiale "difficulté du langage", comme beaucoup d'Occidentaux le pensent du chinois aujourd'hui.

La phonologie était par certains aspects étranges comparé aux autres langages contemporains. Il y avait au moins deux consonnes aspirées, kh et th, c'est-à-dire, k et t suivis de h. (Notez que khet thne désignent pas ici le son allemand ach et th comme en anglais thin, comme ces digraphes le font souvent dans l'orthographe de Tolkien.) Le k et le tinitiaux anglais sont aussi aspirés, mais probablement pas autant qu'en Khuzdul. Le Khuzdul possède aussi des consonnes non aspirées, comme le ket le t français et russe, mais contrairement à la situation en anglais, français et russe, le k et le t Khuzdul sont des phonèmes de plein droit, qui doivent être distingués du khet du th. Comme nous connaissons très peu de mots Khuzdul, il n’est pas surprenant d'avoir des paires minimales, mais kvs. khet tvs. thsont vues contraster initialement: Kibil-nâlavs. Khazad-dûmet Tumunzaharvs. Tharkûn. D'autres consonnes incluent des occlusives vocalisées b, d, et g, des spirantes muettes f, s, et sh, des spirantes vocalisées z et gh (à moins que la dernière combinaison de lettres ne soit en réalité g + h), la latérale l, la vibrante r (quelques Nains utilisaient un R uvulaire, d'autres évidemment un R roulé), les nasales n t m, la glottale h, et une semi-voyelle y. Il y avait aussi une occlusive glottale, mais ce n'était peut-être pas un phonème séparé, juste un son faible qui était préfixé aux mots avec une voyelle initiale (voir ci-dessous).

La table des runes (Angerthas Moria) dans l'Appendice D du SdA inclue deux lettres qui sont transcrites ps et ts; il est dit que ces runes étaient utilisées seulement par les Nains. Est-ce un indice que ces sons étaient d’une façon ou d’une autre significatifs en Khuzdul, peut-être même en fonctionnant comme des phonèmes de plein droit?

Selon VT48:24, le Khuzdul ne tolère par "deux consonnes initiales". Tous les mots doivent commencer par une unique consonne (ou par une voyelle). D'un autre côté, les groupes consonantiques peuvent apparaître à la fin des mots, comme dans Rukhs "Orc".

Si quelques consonnes était quelque peu étrange, le système de voyelles était joliment ordinaire. Le voyelles courtes semblent former un système classique de cinq voyelles, a, e, i, o, u, et elles sont toutes attestées aussi comme voyelles longues â, ê, î, ô et û. Selon les notes de Tolkien sur les runes Angerthas, le réduction de voyelles comme celles entendues dans butter étaient aussi communes (et écrites en runes seulement utilisées par les Nains). Cependant, de telles voyelles ne sont pas directement attestées (sauf quelques u et e représentent de telles voyelles). Des longues voyelles peuvent être raccourcies quand elles ne sont pas accentuées (?), comparez Khazâd avec Khazad-dûm. (En réalité nous ne connaissons rien sur la manière dont les mots Khuzdul sont accentués; voir, cependant, l'entrée salôn dans la liste de mots ci-dessous pour une possible nuance.) Il se peut aussi que les longues voyelles doivent être raccourcies avant un groupe consonantique; ûl "courants" devient -ul- dans le nom Azanulbizar.

La structure basique du Khuzdul ressemble aux langues sémitiques, comme l'arabe et l'hébreu. Les racines à partir desquelles ces mots sont dérivés ne sont pas prononçables par eux-mêmes, mais se composent de consonnes seulement. Des noms, des verbes, des adjectifs etc. ne sont pas dérivés seulement par des préfixes et des suffixes (si de tels dispositifs sont utilisés), mais aussi en insérant certaines voyelles entre ces consonnes, quelques fois aussi en doublant une des consonnes. Souvent les mots sont en réalité infléchis par des changements de voyelles internes au lieu d'ajouter des affixes: Rukhs signifie "Orc", mais le pluriel "Orcs" est Rakhâs. Les consonnes radicales restent les mêmes, comme *R-Kh-S dans ce cas. En Khuzdul ainsi que dans les langages sémitiques, il y a habituellement trois consonnes radicales dans la racine; plusieurs racines sont mentionnées dans TI:174 et RS:466: B-R-Z "rouge", B-N-D "tête", K-B-L "argent", N-R-G "noir". Un exemple de racine biconsonantique est Z-N "sombre, obscur" (RS:466).

Evidemment des voyelles seront ajoutées quand les racines consonantiques apparaissent comme mots réels, ex. baraz "rouge" ou bund "tête" à partir de B-R-Z, B-N-D. Les consonnes radicales *Kh-Z-D contiennent l'idée générale de "nanicité" et peuvent être observées dans des mots comme Khuzd, Khazâd "Nain, Nains" et Khuzdul "Nanique". Les mêmes consonnes radicales *Kh-Z-D sont évidemment présentes dans l'ancien nom Khuzdul de Nargothrond, Nulukkhizdîn, mais la signification précise de ce nom est inconnue (notez que Nulukkizdîn dans le Silmarillion ch. 21 est une mauvaise orthographe; voir WJ:180). La signification la plus basique de Kh-Z-D peut avoir quelque chose à voir avec le nombre "sept", comparez l'Adûnaic hazid de même signification (SD:428). Les Nains étaient descendus de Sept Pères et furent divisés en Sept Familles– et comme nous le savons, les nains (sic!) sont toujours associés avec le chiffre sept même dans une mythologie humaine infantile et très récente.

Le mot uzn "obscurité" fournit un exemple de la manière dont une racine biconsonantique (ici Z-N) est traitée. Ce mot est apparemment formé selon le même modèle que bund ou Khuzd, mais il n'y a pas de consonne initiale. L'Appendice E du SdA se réfère au "le commencement clair ou glottal d’un mot avec une voyelle initiale qui apparaît en Khuzdul": Il se peut alors qu'une occlusive glottale fasse office de consonne initiale dans un mot d’une telle forme. L’occlusive glottale est apparemment pas représentée dans la transcription de Tolkien du Khuzdul, mais elle a une rune spéciale (n° 35) dans la table d’Angerthas.
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyLun 4 Mai - 20:03

LE CORPUS ANALYSÉ

Comme nous l'avons déjà mentionné, notre corpus Khuzdûl est très petit. Il y a quelques noms, comme Khazad-dûm et Zirak-zigil, l'inscription sur la tombe de Balin, et un cri de bataille: Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu! "Haches des Nains! Les Nains sont sur vous!"

Baruk Khazâd! est censé signifier "Haches des Nains!" Baruk est habituellement pris en exemple de quelque chose de similaire en hébreu "état construit": l’état d’un mot est dit être dedans quand il est placé devant un nom pour exprimer une relation génitive: X Y signifiant "X de Y". (Comparez l'hébreu sûs "cheval", hammelekh "le roi", sûs hammelekh "le cheval du roi".) Bien sûr, nous ne pouvons pas être certain que baruk soit le pluriel normal de "haches" et pas une forme spécialisée signifiant "haches de". Il peut être significatif que tous les autres pluriels attestés contiennent une longue voyelle: Khazâd "Nains", Rakhâs "Orcs", tarâg "ours", shathûr "nuages", ûl "courants", dûm "excavations, salles", bizâr "vallées". Est-ce que le pluriel normal de "haches" pourrait être *barûk? Shathûr "nuages" peut représenter un modèle pluriel en -a-û-. En hébreu, les voyelles de mots dans l’état construit sont souvent raccourcies.

Ou, étant donné que u est clairement un élément Nanique signifiant "de" (Bund-u-shathûr "Tête dans/des Nuages", TI:174), est-il incorporé dans baruk, inséré entre la seconde et la troisième consonne radicale? Des mots avec des trios simples de consonnes radicales (1-2-3) semblent avoir des formes singulières en 1u23 (bund "tête", Rukhs "Orc" – consonnes radicales B-N-D, *R-Kh-S) et des pluriels en 1a2â3 (Rakhâs "Orcs", comparez Khazâd "Nains" et tarâg "barbes" de *Kh-Z-D et *T-R-G). Comme baruk semble avoir une structure radicale de trios de consonnes (*B-R-K), nous pouvons peut-être ajouter un état construit pluriel dans 1a2u3 au paradigme et infléchir B-R-K "hache" comme suit: Singulier *burk "hache", pluriel normal *barâk "haches", état construit pluriel baruk "[les] haches de" (et de la même manière ex. *tarug Khazâd "les barbes des Nains" à partir de la forme attestée tarâg "barbes"?) L’état construit singulier peut avoir la forme 1u23u (*burku Khazâd "la hache des Nains"), si Bundushathûr est simplement *Bundu Shathûr "Tête des Nuages" étant écrit en un mot quand il est utilisé comme nom d'une montagne (puisque B-N-D = "tête").

La seconde partie du cri de bataille est Khazâd ai-mênu! "Les Nains sont sur vous!", notre seule phrase réelle. Ai-mênu "sur vous", aiétant une forme courte de aya"sur" et mênuétant l'accusatif pluriel "vous". Ceci est évidemment une phrase nominale, ne contenant pas d'équivalent réel du verbe "sont". Des phrases comme - "X Y" signifiant "X est/sont Y" – sont courantes en russe et en beaucoup de langages sémitiques. Ceci peut supporter la théorie d’un état construit distinct des noms, pour distinguer "X Y" signifiant "X de Y" de "X Y" signifiant "X est Y".

Puis il y a le texte qui apparaît si quelqu'un déchiffre les runes sur la tombe de Balin: Balin Fundinul uzbad Khazaddûmu, "Balin fils de Fundin, Seigneur de la Moria." Les noms Balin et Fundin sont Humains, ainsi leurs étymologies ne sont pas pertinentes. Ce qui reste est la terminaison -ul, ici utilise pour former un patronyme, uzbad "seigneur" et le nom bien connu Khazad-dûm "Cavenain, Moria" (bien qu'il n'y ait pas d'équivalent du trait d'union dans l'inscription runique). Il apparaît ici avec une terminaison -u, qui est évidemment un génitif d'une sorte quelconque. Mais pourquoi une terminaison est-elle requise ici quand il n'y en a pas dans Baruk Khazâd "haches des Nains"? (Il n’est pas important si baruk est une forme spécialisé signifiant "haches de" ou simplement "haches"; même s’il incorpore un élément signifiant "de", cette inflexion affecte toujours le premier mot dans la construction, pas le second comme dans uzbad Khazaddûmu.) Evidemment ceci est une sorte de génitif objectif, désignant que la Moria est dirigée par le seigneur, pas simplement que le seigneur "possède" la Moria (est-ce que cela pourrait être *uzbud Khazaddûm, en suivant le modèle de baruk Khazâd???) Cette théorie trouve un support fort en Adûnaic, la langue Númenoréenne, qui descend d'une langue Humaine influencée par le Khuzdul (SD:414). Ce langage a une forme appelée "objective" incorporant u qui est utilisée dans des composés, ex. gimlu-nitîr "allumeuse d'une étoile" (gimlu- étant l'objectif de gimli "étoile", SD:428 cf. 427). Bien que cet objectif Númenoréen soit utilisé dans des composés seulement et pas indépendamment comme dans uzbad Khazaddûmu, il peut à l'origine être apparenté à l'objectif Khuzdul.

La terminaison -ul est censée être une terminaison génitive de patronymes, mais peut-être qu'elle n'est pas utilisée pour former les patronymes seulement; voir -ul dans la liste de mots ci-dessous.

Quelques noms sont attestés à la fois au singulier et au pluriel: Khuzd pl. Khazâd, Rukhs "Orc", pl. Rakhâs (voir aussi uzn dans la liste de mots ci-dessous). Comme nous l'avions spéculé ci-dessus, tarâg "barbes" peut être un pluriel formé selon le même modèle, ainsi le nom singulier "barbe" est *turg. Le mot shathûr "nuages" évidemment appartient à un autre modèle de pluriel que Khazâd et Rakhâs, et nous ne pouvons pas reconstruire la forme au singulier. Elle aurait probablement eu les mêmes consonnes radicales *Sh-Th-R, mais des voyelles différentes. D'autres noms pluriels sont ûl "courants" et dûm "excavations, salles" (ce dernier peut aussi être un collectif). Il est significatif que tous deux contiennent la même voyelle û que shathûr? Il n'y a pas de telle voyelle dans bizâr "vallée", cependant.

Seuls quatre verbes sont attestés: gunud "creuser, excaver" (censé être une racine), SLN "tomber, descendre vite" (VT48:24, seulement donné comme base trilitère), felek "tailler le rocher" et le mot apparenté à felak, signifie utiliser un outil comme un ciseau à large lame, ou une petite tête de hache sans manche. Felakpeut aussi être utilisé comme nom désignant un tel outil. Cf. l'anglais "hammer (marteau, marteler)", nom ou verbe. Cet exemple indique que les verbes Khuzdul ne peuvent pas toujours être distingués du reste du langage par leur seule forme.

Nous avons quelques adjectifs: il y a le mot Khuzdul lui-même, signifiant apparemment "nanique", étant dérivé de *Khuzd "nain" avec la terminaison -ul qui est aussi utilisé pour former les patronymes: Fundinul, fils de Fundin. Nous avons aussi sigin "long" dans Sigin-tarâg, les Longues Barbes. Si les adjectifs Khuzdul s'accordent en nombre, sigin peut être une forme plurielle. (D'un autre côté, la forme basique, non infléchie de l'adjectif peut être utilisée dans des composés.) Zirak (pl. *zirik???) peut-être l'adjectif "argenté" selon TI:174, mais sur la page suivante il est suggéré qu'il signifie "pointe" à la place. Il est possible qu'un adjectif suive le nom qu'il décrit (bien que pas dans des composés comme "Longue Barbes"); voir ci-dessous.

Dans des composés, l'ordre des éléments est le même qu'en anglais: Khazad-dûm "Dwarrowdelf (Cavenain)", Kibil-nâla "Silverlode (Filon d’Argent)", Kheled-zâram "Glass-lake (Lac de Verre)" (concernant cette traduction plutôt que "Mirrormere", voir la liste de mots), Gabilgathol "Grande Forteresse", Sigin-tarâg "Longuebarbes". Le nom Zirak-zigil "Silver-spike (Pointe d’Argent)" (Celebdil, Silvertine) convient à ce modèle (TI:174), mais Tolkien sembla plus tard avoir décide que zirak signifie "pointe" et zigil signifie "argent" plutôt que vice versa. Dans ce cas, ce mot peut être une connexion à un "état construit" juste comme baruk Khazâd semble l’être: *Zirak zigil "Silver-spike" (une construction que Frodon, qui naturellement ignorait tout du Khuzdul, prit pour être un composé et écrivit Zirak-zigil, Zirakzigil). Si zigilest un adjectif "argenté" plutôt qu'un nom, cette construction peut suggérer que les adjectifs suivent le nom qu'ils décrivent.

Seulement un pronom est attesté: mênu, accusatif pluriel "vous" (WR:20).

Nous avons seulement deux prépositions, aya"sur" (WR:20, forme réduite aidans ai-mênu"sur vous"), et u"dans, de" (seulement attesté au milieu d'un composé, Bundushathur= "Tête dans/des Nuages", nom de la montagne Tête Nuageuse, Sindarin Fanuidhol).

Il n'y a pas beaucoup plus que nous puissions dire au sujet de la dérivation. Un modèle dérivatif semble être de la forme 1a23ûn, où 1, 2, 3 représentent les trois consonnes radicales. La signification semble être simplement "personne, chose ou place caractérisée par la signification de la racine": Nargûn "Mordor, *Pays Noir", à partir des consonnes radicales N-R-G "noir", et Tharkûn "homme d’équipe", le nom Nanique de Gandalf (consonnes radicales *Th-R-K "équipe"?) Si les consonnes Z-Gh-L sont réellement les consonnes radicales du verbe "faire la guerre" et Azaghâl signifie "guerrier", nous avons un modèle agental a1a2â3. Le mot Khuzdul"Nanique" peut arguer de l'existence d'un modèle adjectival 1u23ul. Mais comme dit plus haut, -ul peut simplement être simplement une terminaison adjectivale ajoutée à la forme singulière du nom (*khuzd "Nain"). Comparez le patronyme Fundinul. S'il en est ainsi, il n'y a pas besoin d'établir un modèle 1u23ulqui inclue les consonnes radicales originales.

Des adjectives comme baraz"rouge" (B-R-Z) ou sigin"long" (*S-G-N) représente clairement des modèles adjectivaux 1a2a3et 1i2i3 (bien que kibil"argent" semble être un nom).

Le mot Mazarbul, comme dans "la Chambre de Mazarbul" (Chambre des Souvenirs), semble représenter quelques dérivations plus complexes. Si -ul est simplement la terminaison adjectivale discutée ci-dessus (qui aurait signifié que le "de" dans la traduction est strictement superflu), il nous reste mazarb"souvenir(s?)". Est-ce que ceci pourrait être une sorte de participe passif, ou le nom correspondant, d'un verbe "se souvenir" (consonnes radicales probablement *Z-R-B)? S'il en est ainsi, nous avons un modèle ma1a23.
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyLun 4 Mai - 20:03

LISTE DE MOTS NANIQUES

(Basé à l'origine sur une liste compilée par Lisa Star qui a paru dans Tyalië Tyelelliéva #4 p.22; elle remercia au passage Jim Gillogly, Alberto Monteiro et Anthony Appleyard pour les commentaires et suggestions utiles). J'ai exclu Balin, qui, bien qu'il apparaisse dans l'inscription de la tombe de Balin, est un nom Humain. Ainsi est Forn, un nom de Tom Bombadil utilisé par les Nains. D'un autre côté, j'ai inclu Fundinul, bien que seule la terminaison -ulsoit réellement Khuzdul. J'ai exclu Dushgoi"Minas Morgul", qui est évidemment Orkish, mais cependant semble inclure un élément dush*"sombre, noir" qui apparaît aussi dans Buzundush, le nom Nanique de Morthond.

aglâb, " langage (parlé)" (WJ:395). Ceci contient évidemment les mêmes consonnes radicales G-L que dans iglishmêk.
ai-mênu, "sur vous" (SdA2/III ch. 7, Appendice F), avec ai, comme forme réduite de aya (q.v.), et mênu (WR:20)
Azaghâl, nom du seigneur des Nains de Belegost (Silmarillion ch. 20)
azan, la forme plurielle de uzn (q.v.), citée dans The Lord of the Rings: A Reader's Companion (RC) par Wayne G. Hammond et Christina Scull, p. 269.
[Azanûl, une forme que Tolkien semble avoir remplacé par Azanulbizar (RS:466). Voir ûl.]
Azanulbizar, "Dimrill Dale" (SdA1/II ch. 4). Dans A Tolkien Compass p. 182, Tolkien dit que "la forme de Langage Commun est une traduction pointue: la vallée de l’obscurité (couvert de nuages) ruisseaux qui coulent sur le flanc d’une montagne". Comparez RS:466: Azanulbizar "la Vallée des Courants Sombres" avec les éléments Z-N, ûl, bizar (q.v.) Comme discuté dans l'entrée bizar, Tolkien expérimenta diverses interprétations des différents éléments, bien que le tout soit exprimé par "le Vallon du Ruisseau Sombre".
aya, "upon" (WR:20). Forme réduite aien ai-mênu"sur vous".
baraz, "rouge" (pour la traduction, voirRC p. 267). Dans Barazinbar, TI:174. Baraz"?Le Rouge", nom court de Barazinbar. (SdA1/II ch.3)
Barazinbar, "Corne Rouge", une des montagnes sur la Moria, Sindarin Caradhras (SdA1/II ch. 3).
baruk, "haches de" (WR:20), Baruk Khazâd!"Haches de Nains!" (Appendice F). Peut-être l’état construit pluriel de *burk "hache".
bizar, "vallon, vallée" (RS:466) dans Azanulbizar. Une interprétation différente dans RC:269: là le mot est expliqué comme étant "probablement" une forme plurielle bizâr (notez la longue voyelle) dérivée d’une racine B-Z-R "un petit courant (jaillissant d’une source". Tolkien explora diverses possibilités concernant l’interprétation exacte des éléments apparaissant dans le nom Azanulbizar; il devait signifier quelque chose comme "le Vallon du Ruisseau Sombre". Selon l’interprétation (expérimentale) donnée dans RC, azan est une forme plurielle "ombres, obscurités", ul est un marqueur génitif et -bizar signifie "courants, ruisseaux", d’où "Les ruisseaux des ombres", alors que le mot "vallon" est compris (le nom complet étant duban azanulbizar, mais duban "vallon, vallée" est abandonné ainsi l’endroit est simplement appelé Azanulbizar). L’interprétation alternative donnée ailleurs permet cependant à la phrase complète "Vallon du Ruisseau Sombre" d’être empaquetée dans le mot Azanulbizar sans avoir besoin de supposer que l’élément "vallon" soit abandonné ou compris: c’est alors la partie bizar qui signifie "vallon" (singulier?), et "ruisseau(x)" ou "courants" correspond à l’élément médian ul, qui représente alors une forme plurielle ûl de même signification (RS:466) plutôt qu’étant un marqueur génitif.
B-N-D, consonnes radicales de bund, q.v. (TI:174)
B-R-Z, consonnes radicales de baraz, q.v. (TI:174)
bund, "tête" (TI:174). In Bundushathur, q.v.
Bundushathur, "Tête Nuageuse", une des montagnes au-dessus de la Moria, en Sindarin Fanuidhol (SdA1/II ch. 3); les éléments sont Bund-u-shathur"Tête dans/des Nuages" (TI:174).
Buzundush, "Morthond, Racine Noire" (TI:167)
B-Z-R, consonnes radicales de bizar, q.v. (RC:269)
D-B-N, consonnes radicales de duban, q.v. (RC:269)
duban "vallée", selon l’explication de Azanulbizar "Vallon des Ruisseaux Sombres" qui dément que bizar (q.v.) soit lui-même le mot pour "vallon, vallée" (RC:269). Par cette interprétation alternative, le nom complet du vallon est duban azanulbizar, mais l’élément initial peut être mis de côté et compris.
dûm, "excavations, salles, maisons", soit un vrai pluriel collectif soit un singulier collectif (dans Khazad-dûm, q.v.)
felek, "pierre taillée" (établie comme racine; les consonnes radicales sont évidemment *F-L-K) (PM:352)
felak, 1) (utilisé comme nom) un outil comme un ciseau à large lame, ou une petite tête de hache sans manche, pour tailler la pierre, 2) (utilisé comme verbe) utiliser cet outil (PM:352)
felakgundu, aussi assimilé felaggundu"creuseur de caverne" (nom donné à Finrod parce qu’il était habile dans la sculpture fine de la pierre, adapté en Sindarin comme Felagund). (PM:352) Ceci rend évidemment obsolète l’entrée PHELEG dans les Etymologies (LR:381), où Tolkien fournit une étymologie Elfique pour ce nom.
Fundinul, traduit "fils de Fundin", est littéralement peut-être une espèce d’adjectif dérivé de ce nom (qui est lui-même Humain et pas Khuzdul). Dans RC:269, il est dit que -ul est une terminaison génitive de patronymes. Voir -ul.
gabil, "grand", isolé de Gabilgathol, q.v.
Gabilân, un nom de la rivière Sirion (WJ:336). Inclue apparemment gabil "grand", cf. Gabilgathol. Gabilgathol, "Grande forteresse", Sindarin Belegost (Silm ch. 10, LR:274)
Gamil Zirak, nom d’un forgeron Nain, maître de Telchar de Nogrod (UT:76). Les interprétations suggérées sont "Vieil Argent" ou "Vieille Pointe"; voir zirak.
gathol, "forteresse", isolé de Gabilgathol, q.v.
gundu, "salle souterraine" (de la racine gunud) (PM:352). Est-ce que ce nom apparaît dans la nom de la montagne Gundabad, censé être "à l’origine un nom Khuzdul"? (PM:301)
gunud, "creuser sous la terre, excaver, creuses un tunnel" (PM:352 cf. 365), censé être une racine. Cf. gunduci-dessus.
Ibun, le nom d’un des fils de Mîm (Silm. ch 21, UT:102)
iglishmêk, un code gestuel utilisé par les Nains. (WJ:395) Cf. aglâb.
inbar, "corne"; les consonnes radicales sont données comme M-B-R, notez la dissimilation apparente mb> nb. (TI:174). Dans Barazinbar, q.v.
Kazaddûm, orthographe non orthodoxe de Khazad-dûm (RS:467). Elle devrait difficilement être prise comme indication que ket khne sont pas des phonèmes distincts après tout.
K-B-L, consonnes radicales de kibil, le mot pour argent (TI:174)
Khazâd, "Nains", leur nom pour eux-mêmes (Appendice F). Forme pl. courte Khazad dans le composé Khazad-dûm. Singulier Khuzd, q.v.
Khazad-dûm, "Cavenain", Moria (SdA1/II ch. 3). Voir dûm.
Khazâd ai-mênu!, "Les Nains sont sur vous!", Le cri de bataille des Nains. (Appendix F)
kheled, "verre" dans Kheled-zâram "Mirrormere", lit. "lac de verre" (Appendice du Silmarillion, entrée khelek-; voir aussi A Tolkien Compass p. 190)
Khîm, le nom d’un des fils de Mîm. (Silm. ch. 21)
Khuzd "Nain", pl. Khazad (RC:269). Puisque d'autres sources indiquent que le pluriel est plutôt Khazâd (q.v.) avec une longue seconde voyelle, la forme Khazad citée dans RC:269 peut être la forme apparaissant dans des composés comme Khazad-dûm où la voyelle est raccourcie (peut-être parce qu'elle n'est pas accentuée ici).
Khuzdul "Nanique", aussi écrit Khuzdûl (ex. VT48:24, PM:358). Incluse évidemment Khuzd "Nain". voir -ul.
[Khuzûd, "Nains", change par Tolkien en Khazâd. (LR:274, 278)]
*Kh-Z-D, consonnes radicales dans des mots en relation avec les nains et ce qui concerne les Nains, dans Khazâd"les Nains" (sg. Khuzd), dans Khuzdul"Nanique" et évidemment aussi dans Nulukkhizdîn"Nargothrond" (Silm. ch. 21)
kibil, "argent" (TI:174). Les consonnes radicales K-B-L. TI:174 suggère que ce mot est apparenté au Quenya telpë, mais l'emprunt réel doit plutôt être au Sindarin celeb (et l'emprunt doit être joliment tardif, pour que même à l'Ancien stade Sindarin, le mot était kelepe [LR.367] sans changement du p post-vocalique en b; la forme la plus primitive était kyelepê). Khuzdul kibil qui inverse l'ordre des deux dernières consonnes de celeb.
Kibil-nâla, "Filon d’argent" (SdA1/II ch. 3), la rivière Celebrant. Les éléments séparés kibil, nâla (q.v.) sont discutés dans TI:174, 175. Curieusement, le nom Khuzdul de cette rivière est donné comme Zigilnâd dans PM:279, 286. PM:275 indique que Tolkien dans un brouillon pour un appendice du SdA utilisa le nom Kibil-nâla pour se référer à Mirrormere, mais le changea en Kheled-zâram, le nom utilisé dans le texte principal du SdA. Christopher Tolkien écarta ceci comme un "glissement sans signification" (PM:286).
Mahal, Nom Nanique de Aulë (Silm. ch. 2)
Mazarbul", (des?) Souvenirs". La Chambre de Mazarbul est égale à "la Chambre des Souvenirs". (SdA1/II ch. 5, Letters:186) Si -ul est une terminaison adjectivale ou génitive Khuzdul, "de" dans la traduction peut être strictement superflu.
M-B-R, les consonnes radicales de inbar"corne" (notez l'apparente dissimilation mb> nb). (TI:174)
mênu, "vous (accusatif pl.)" (WR:20)
Mîm, nom d'un Petit Nain (Silm. ch. 21)
-nâd, élément apparaissant dans Zigilnâd, un autre nom de la rivière Celebrant (Filon d’argent): PM:279, 286. Cette rivière est appelée ailleurs Kibil-nâla en Khuzdul, ainsi nâd devrait signifier la même chose que nâla, q.v.
-nâla: Selon TI:175, la signification de ce mot n'est pas connue, mais si le nom Khuzdul Kibil-nâla a la même signification que le Sindarin Celebrant, Filon d’argent, il peut être supposé signifier "chemin, parcours, cours d'eau ou lit de rivière". (TI:174)
Narag-zâram, "? Lac Noir". Inclue les consonnes radicales N-R-G, q.v. (RS:466)
Nargûn, "Mordor"; inclue les consonnes radicales N-R-G"noir" (RS:466)
N-R-G, consonnes radicales pour "noir" (les voyelles ne sont pas données); en Nargûn"Mordor, Pays Noir". (RS:466) Le mot indépendant "noir" peut être *narag, comparez baraz "rouge" à partir de B-R-Z.
Nulukkhizdîn, "Nargothrond" (WJ:180), mal écrit Nulukkizdîndans le Silm ch. 21 (voir WJ:180, où Christopher Tolkien admet que cette orthographe est fausse). Changé par Tolkien à partir de Nulukhizidûn. Apparemment inclue les consonnes radicales Kh-Z-D"nain". Par une suggestion, l'élément initial nulu- peut être apparenté à -nâla, q.v.
Rukhs, "Orc", pl. Rakhâs (WJ:391)
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyLun 4 Mai - 20:04

salôn, forme listée avec sulûn comme nom possible dérivé de la base S-L-N "tomber, descendre rapidement" (VT48:24). Les noms dérivés ne sont pas eux-mêmes expliqués, mais désigneraient quelque chose qui réalise cette action verbale. Tolkien essayait d'expliquer l'origine du nom de la rivière Lhûn ou Lune, et une origine Nanique était parmi les possibilités listées (un nom d'une telle signification aurait convenu parce que "la course supérieure de Lune était très raide et rapide"). La forme Sindarin Lhûn serait, dans ce scenario, probablement apparu comme ceci: Salôn ou sulûn est emprunté au Sindarin dans une étape antérieure, et la première voyelle est perdue, laissant *slôn ou *slûn; ceci produit régulièrement Lhûn en Sindarin tardif. Ceci fournit un éclairage intéressant sur la manière dont les mots Khuzdul sont accentués: La première voyelle de salôn ou sulûn aurait certainement été non accentuée si elle doit être perdue comme ceci, suggérant que c'est plutôt la voyelle longue dans la syllabe finale qui reçoit l'accent. La même chose peut être vraie pour d'autres mots avec une longue voyelle dans le dernière syllabe.
Sharbhund, ?"Colline Chauve", Nom en Petit Nanique de Amon Rûdh (UT:98). Est-ce que bhund est juste un forme variante de bund, q.v.? Ou est-ce un composé sharb + hund? Ceci serait plus facile à analyser dans la structure de racines trilitères utilisées en Khuzdul: consonnes radicales *Sh-R-B + *H-N-D.
shathûr "nuage(s)", Shathûr nom court de Bundushathûr, "tête nuageuse", une des montagnes au-dessus de la Moria (SdA1/II ch. 3, TI:174)
Sigin "long" dans Sigin-tarâg, q.v. (PM:321) Si les adjectifs Khuzdul s'accordent en nombre, ceci pourrait être une forme plurielle (ou la forme basique peut être préférée dans les composés).
Sigin-tarâg, "les Longues Barbes" (PM:321)
S-L-N, consonnes radicales d'un verbe "tomber, descendre rapidement"; voir salôn (VT48:24)
sulûn, voir salôn
tarâg, "barbes" dans Sigin-tarâg, q.v. (PM:321). Sg. *turg?
Tharkûn, Nom Nanique de Gandalf, censé signifier "Homme d’Equipe" (SdA2/IV ch. 5, UT:353)
Tumunzahar " Trou Creux ", Nom Nanique de Nogrod (Silm ch. 10)
-u, "dans/de" dans Bundushathur, Bund-u-shathur "Tête dans/des Nuages" (TI:174), Uzbad Khazad-dûmu "Seigneur de la Moria" (SdA1/II ch. 4)
[Udushinbar, une forme que Tolkien semble avoir remplacé par Bundushathûr (TI:174)]
ûl, "courants" dans Azanulbizar (RS:466). Voir bizar pour une interprétation alternative qui ferait de l'élément médian de Azanulbizar un marqueur génitif plutôt qu'un mot pour "courants" (correspondant à l'élément "ruisseau" du nom "Vallon des ruisseaux Sombres"). Le nom court Azanûl; est cependant significatif seulement si ûl est un nom: *"Courants Sombres". Un marqueur génitif ne se référerait à rien ici. Comparer les noms Azanûl et Azanulbizar peut suggérer que le Khuzdul ne permet pas une longue voyelle devant un groupe consonantique.
-ul, suffixe adjectival possible (Khuzdul "Nanique", Fundinul"[fils] de Fundin"). Selon RC:269, -ul est une terminaison de patronymes, et une interprétation de Azanulbizar l'associe aussi avec l'élément médian de ce nom (quelque chose qui indiquerait qu'il n'est pas seulement utilisé dans les patronymes); voir bizar et comparez Mazarbul. Puisque Khuzdul est écrit Khuzdûl dans quelques sources tardives, est-ce que Tolkien éventuellement fait la distinction entre une terminaison adjectivale -ûl et une terminaison génitive -ul?
[Uruktharbun, un nom de la Moria? (peut-être remplacé par Khazad-dûm) (RS:458)]
Uzbad, "Seigneur" (SdA1/II ch 4). Le chercheur Suédois Magnus Åberg a suggéré que le u initial pourrait être une conjonction, ainsi Balin Fundinul uzbad Khazad-dûmu signifierait en réalité *"Balin fils de Fundin et Seigneur de la Moria". Sil en est ainsi, il y aurait quelques autres voyelles suivant le z quand le mot apparaît sans u-, puisque le Khuzdul ne tolère pas de groupe consonantique initial. (VT48:24).
uzn "obscurité, ombre", pl. azan (RC:269). Consonnes radicales Z-N (RS:466). Dans RC le singulier et en réalité cité comme le singulier "uzu", mais la forme plurielle indique que uzn est la propre lecture (minuscule n et u étant identiques dans le manuscrit de Tolkien; comparez le Sindarin nin étant cité faussement comme "niu" dans Letters:279, où il n'y a pas de question sur la lecture propre, puisque nin apparaît dans le SdA lui-même). L'exemple de Khuzd pl. Khazâd et Rukhs pl. Rakhâs indiquerait que la forme plurielle devrait être *azân avec un long â, mais la forme azan apparaît dans le compose Azanulbizar, où la seconde voyelle est apparemment inaccentuée et donc (?) raccourcie. Comparez Khazad comme forme courte de Khazâd dans le composé Khazad-dûm, un mot qui devrait peut-être accentué sur la syllabe finale.
zâram, "lac" (dans Narag-zâramet Kheled-zâram, RS:466)
Z-G-L, consonnes radicales de zigil (TI:174)
zigil, soit "pointe (plus petite et plus fine qu’une corne)" (TI:174) soit un mot pour "argent" (TI:175) – le composé Zirak-zigil est censé signifier "Pointe d’Argent", mais il n'est pas entièrement clair quel élément signifie "argent" et lequel signifie "pointe". Selon les dernières explications de Tolkien, zigil signifie "argent", et en accord avec cela, Zigilnâd est listé comme un nom de Filon d’Argent (Celebrant) dans une source (PM:279, 286). Cependant, TI:174, 175 implique clairement que le nom Kibil-nâla (apparaissant dans le SdA lui-même) est la désignation Nanique de cette rivière. Voir Kibil-nâla.
zirak, Soit "argent" (couleur et non le métal, cf. kibil) ou "pointe"; voir zigil. Puisque le décision finale de Tolkien semble avoir été que dans le nom Zirak-zigil "Silvertine, Pointe d’Argent" c'est la partie zigil qui signifie "argent", zirak doit signifier "pointe" (TI:174 vs. 175). Zirak (nom court de Zirak-zigil, q.v.) signifierait soit "Argent" soit (plus probablement) "Pointe". (SdA1/II ch. 3) Peut-être aussi dans Gamil Zirak, q.v.
[Zirakinbar, "Corne d'Argent" (voir inbar), forme que Tolkien évidemment remplaça par Zirak-zigil "Silvertine". (SD:45)]
Zirak-zigil, "Silvertine", une des montagnes sur la Moria (Sindarin Celebdil).
Z-N, consonnes radicales de mots pour "sombre, obscur " (RS:466). Dans Azanulbizar, q.v. Selon RC:269, le mot réel dérivé de cette racine est uzn (q.v.), duquel azan dans ce nom d’endroit, est une forme plurielle.
Z-R-K, consonnes radicales de zirik, q.v. (TI:174)
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMar 5 Mai - 22:13

Un peu d'histoire

Noms

Dans leur langue, le khuzdul, les Nains se donnent le nom de Khazâd, un dérivé de la racine trilitère KH-Z-D, qu'Edouard Kloczko rapproche de l'adûnaic hazad « sept », le peuple nain se divisant à l'origine en sept clans[1]. Avant le lever du Soleil, les Sindar du Beleriand adaptent ce terme dans leur langue, ce qui donne le mot Hadhod ; mais entre eux, ils se réfèrent aux Nains en les appelant Naugrim, « Peuple chétif ». Pour désigner un membre de cette race, ils utilisaient le terme Nogoth, Noegyth au pluriel (le pluriel de classe Nogothrim étant parfois employé comme synonyme de Naugrim). Un autre terme est encore employé : celui de Dornoth, « Peuple rigide », en référence à leur caractère comme à leur robustesse.

Au Premier Âge, lorsque les Ñoldor reviennent en Terre du Milieu, ils adaptent à leur tour le mot Khazâd dans leur langue, le quenya, ce qui donne Kasar, Kasari au pluriel. Ils reprennent également les termes sindarins, nommant Nauko ou Norno (ce dernier étant le moins péjoratif) un membre de la race des Nains, et Naukalië ou Nornalië la race toute entière[2].

En anglais, le pluriel classique de dwarf est dwarfs, mais Tolkien emploie la forme dwarves, tout en précisant que le véritable pluriel « historique » de dwarf serait dwarrows ou dwerrows, de la même façon que celui de man est men. Tolkien eut du mal à faire respecter ce choix auprès des imprimeurs, qui corrigeaient souvent ses dwarves en dwarfs. Dwarrow apparaît dans Dwarrowdelf, traduction en anglais du véritable nom westron de la Moria, Phurunargian[3].

Origines
À la différence des Elfes et des Hommes, les Nains ne sont pas comptés parmi les Enfants d'Ilúvatar. Ils ont été conçus par le Vala Aulë qui désire avoir des apprentis à qui enseigner son savoir, mais est incapable d'attendre l'heure choisie pour la venue des Enfants. Il fabrique les premiers Nains[4] sous une montagne de la Terre du Milieu, pour ne pas être vu des autres Valar. Il est cependant vu d'Ilúvatar, qui lui montre que ses Nains sont incapables d'agir indépendamment de sa volonté : seul Ilúvatar peut conférer le libre arbitre à ses créations. Aulë se repentit et s'explique, et Ilúvatar accepte les Nains dans sa création, en faisant ses enfants adoptifs et leur conférant une volonté propre[5], à la condition qu'ils dorment dans un profond sommeil qui ne cessera qu'avec l'arrivée des enfants d'Ilúvatar.

Les Sept Maisons

La plupart des Nains mentionnés dans l'œuvre de Tolkien appartiennent au peuple de Durin ou Longues-barbes[6], la maison fondée par Durin Ier et dont la cité maîtresse est Khazad-dûm. Ils ne forment cependant qu'une partie de la race naine, qui est divisée en sept clans, tous issus d'un Père. Après qu'Eru a adopté les créations d'Aulë, ce dernier les place par paires (sauf Durin, qui est seul) dans des lieux souterrains de la Terre du Milieu, où ils doivent se réveiller après l'éveil des Elfes, condition imposée à Aulë par Ilúvatar.

Les sept maisons des Nains sont :

* les Longues-barbes (Longbeards), dont le père, Durin, s'éveille au mont Gundabad, au nord des Monts Brumeux ;
* les Barbes-de-feu (Firebeards) et les Torses-larges (Broadbeams), dont les pères s'éveillent vraisemblablement aux alentours du mont Dolmed, dans les Montagnes Bleues ;
* les Poings-de-fer (Ironfists) et les Barbes-raides (Stiffbeards), dont les pères s'éveillent dans un lieu inconnu de l'est de la Terre du Milieu ;
* les Boucles-noires (Blacklocks) et les Pieds-de-pierre (Stonefoots), dont les pères s'éveillent dans un lieu inconnu de l'est de la Terre du Milieu.

Dans le même texte où apparaissent ces noms[7], Tolkien indique que la distance séparant Gundabad des lieux d'éveil des quatre derniers pères est égale ou supérieure à celle séparant Gundabad des Montagnes Bleues, soit la largeur de l'Eriador (environ 700 miles, plus de 1100 kilomètres).

Il existe également un huitième groupe de Nains : les Nœgyth Nibin ou Petits-Nains (Petty-dwarves), des Nains exclus de leurs cités qui sont les premiers à peupler le Beleriand, où ils sont plus tard chassés comme des animaux par les Sindar. Ils s'éteignent avant la fin du Premier Âge, leur dernier représentant, Mîm, étant tué par Húrin Thalion dans les ruines de Nargothrond[8].

Caractéristiques

Les Nains sont des créatures humanoïdes de petite taille, mesurant vraisemblablement entre quatre et cinq pieds de haut (entre 1 mètre 20 et 1 mètre 50). Ils sont robustes, font d'excellents combattants et sont dotés d'une grande résistance à la faim et à la douleur. Un aspect important de leur physique est leur barbe, qu'ils ne rasent jamais et qui est portée par les hommes comme par les femmes. Leur espérance de vie moyenne est de deux cent cinquante ans, et le record est détenu par le Nain Dwalin, mort à l'âge de 340 ans. Après leur mort, ils croient qu'ils se rendent, comme les Elfes, dans les cavernes de Mandos, dans des salles aménagées pour eux par Aulë le Forgeron, qu'ils nomment Mahal, où ils attendent la fin des temps, après quoi ils aideront à reconstruire Arda et seront considérés comme des Enfants d'Ilúvatar à part entière[9].

Ils sont un peuple fier, renfermé et secret, mais capable d'enseigner son savoir à d'autres peuples avec lesquels ils entretiennent d'excellentes relations, le plus souvent commerciales, tels les Elfes Gris de Beleriand au Premier Âge ou les Hommes du Rhovanion au Second Âge. Puisqu'ils vivent essentiellement sous terre, les Nains sont peu férus d'agriculture et d'élevage, préférant commercer avec les autres races pour obtenir ces biens. Ils sont dits être des amis loyaux, mais des adversaires rancuniers et tenaces, qui n'oublient jamais ni une insulte, ni une bonne action. Leur avarice est également réputée et forme l'un de leurs points faibles, par lequel ils sont corruptibles, comme le montre l'exemple des Anneaux de Pouvoir.

Ils minent et travaillent les métaux précieux et la pierre présents dans les montagnes de la Terre du Milieu avec un talent consommé, issu de leur concepteur, Aulë : au début du Quatrième Âge, ce sont eux qui reforgent les portes de Minas Tirith. Gandalf décrit l'or et les pierres précieuses comme les jouets des Nains et le fer comme leur serviteur — nul, pas même les Ñoldor, ne les surpasse dans la trempe de l'acier —, le métal qu'ils prisent entre tous étant le rarissime mithril, qui n'est exploité qu'à Khazad-dûm. Les Nains sont également de grands forgerons, créateurs de nombre d'armes renommées, comme Narsil, l'épée d'Elendil, qui est forgée par Telchar de Nogrod, ou Angrist, le poignard que Beren prend à Curufin et utilise pour extraire un Silmaril de la couronne de Morgoth.

Les Nains sont réputés pour leur prédilection pour la hache, pourtant, comme le montre Bilbo le Hobbit, ils emploient également des épées et des arcs. L'équipement des troupes de Dáin durant la bataille des Cinq Armées est décrit en détail :

« Chacun de ses gens était revêtu d'un haubert d'acier qui lui descendait jusqu'aux genoux, et ses jambes étaient recouvertes de chausses faites de mailles d'un métal fin et flexible, dont le peuple de Dáin avait le secret. [...] Au combat, ils maniaient de lourds bigots à deux mains ; mais chacun avait aussi au côté une courte et large épée et, suspendu dans le dos, un bouclier rond. » (Bilbo le Hobbit, chapitre 17)

Les naines

Les femmes naines ont rarement été vues par les autres races, car elles quittent rarement les villes naines et ressemblent tellement à leurs époux, barbe comprise, que les distinguer se révèle impossible. La seule naine connue est Dís, la sœur de Thorin II Écu-de-Chêne, réputée pour la vaillance de ses fils Fíli et Kíli, morts durant la bataille des Cinq Armées en défendant leur oncle. Certains Hommes croient donc que les Nains naissent de la pierre, et qu'à leur mort, ils retournent à la pierre, ce qui est faux.

Les naines ne constituent qu'un tiers de la population totale, et à peine un tiers des nains mâles contracte un mariage, qui est indissoluble. Les autres, soit qu'ils désirent une naine déjà mariée ou qu'ils aiment trop leur travail pour songer à se marier, restent célibataires. La croissance de la population naine est donc très lente, et pour peu qu'une catastrophe s'abatte sur elle, sa survie est en péril — il y a fort à parier que la bataille d'Azanulbizar, bien qu'elle ait été une victoire naine, causa une catastrophe démographique[10].

Langues et systèmes d'écriture [modifier]
Icône de détail Articles détaillés : Khuzdul et Cirth.

La langue naine, création d'Aulë, se nomme le khuzdul. C'est une langue que les Nains traitent avec amour, lui apportant rarement des changements, et qu'ils sont peu enclins à enseigner à d'autres races[11]. Du peu qu'il connaissent, les Hommes considèrent cette langue comme trop complexe, tandis que les Elfes, en particulier les Sindar, la trouvent disgracieuse. Cependant, quelques Ñoldor, comme Curufin, cinquième fils de Fëanor, ou Pengolodh, ont appris cette langue[12]. Mais généralement, les Nains préfèrent apprendre la langue des peuples avec qui ils doivent commercer, plutôt que de leur enseigner la leur. Ils utilisent donc principalement le sindarin au Premier Âge et le westron au Troisième.

Les Nains utilisent également un langage des signes, l'iglishmêk, qui, à la différence du khuzdul, varie énormément entre tribus. Il est principalement employé à des fins de secret, afin de ne pas être compris de la part d'étrangers[13].

Pour écrire, les Nains emploient les cirth, un système d'écriture inventé par l'Elfe Gris Daeron de Doriath. Certains utilisaient également les tengwar, comme Ori dans le Livre de Mazarbul.


Dernière édition par Walrim le Mar 5 Mai - 22:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMar 5 Mai - 22:29

Quelques illustrations de notre fière races pouvant servir d\'avatar aux petits nouveaux.

Spoiler:


Dernière édition par Walrim le Mar 5 Mai - 22:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMar 5 Mai - 22:35

Passé [modifier]

La lutte contre le Chaos [modifier]

Ce peuple fut longtemps l'un des plus puissants du vieux monde. À l'origine, il dominait un vaste Royaume qui s'étendait sur, ou plutôt sous, toutes les montagnes du bord du monde. Ils furent aux premières lignes du grand affrontement contre le chaos, lorsque le vieux monde faillit devenir un monde démon, et combattirent les hordes chaotiques avec ferveur pour maintenir l'ordre, aidé des Elfes. Les nains continrent l'avancée du chaos, ce qui laissa le temps aux Elfes de créer un puits de magie (l'origine des vents de magie du vieux monde) afin de stopper l'emprise des démons sur la planète. Ainsi, l'intarissable flot de combattants du chaos s'interrompit, accordant la victoire aux forces libres et particulièrement aux nains. Durant ces affrontements, mourut un futur Dieu des nains, Grimnir, parti seul affronter le "portail" chaotique, sorte de brèche entre le monde immatériel des démons et l'univers tangible. Il est considéré comme le plus grand héros nain de tous les temps, et comme le sauveur de la planète, sa mort héroïque est sans doute une des causes de la fierté de la race Naine. Grimnir siège depuis cet exploit aux côtés de Valaya et Grungni comme Dieux majeurs des nains. En termes de jeu on remarquera que les haches runiques ayant appartenu à Grimnir sont parmi les plus mortelles armes à la disposition des grands héros tels le Haut-Roi et le Nain Blanc et Gotrek Gurnisson.

L'Age d'Or [modifier]

Après cela, les nains purent reprendre une existence plus calme, étendant leur Empire sous toutes les montagnes du Bord du Monde, et connurent leur Age d'Or, durant lequel ils produisirent les plus magnifiques artefacts et furent plus puissants que jamais. Ils possédaient les plus grandes mines d'alors, extrayant sans peine Gromril, Brynduraz et pierres précieuses pour les travailler en armure, armes, talismans et runes de grande qualité. Ils commerçaient énormément avec les elfes, avec qui ils entretenaient alors d'excellents rapports. Les hommes n'étaient qu'aux prémices de leur civilisation actuelle et étaient en guerre constante entre tribus, ce qui explique l'absence de mentions à leur sujet dans les archives naines.

La Guerre de la Vengeance / de la Barbe [modifier]
Icône de détail Article détaillé : Guerre de la barbe.

Un jour pourtant, les elfes connurent une guerre civile sans précédents, et leur ambassadeur auprès des nains, Malékith, trahit sa race. Les Hauts Elfes chassèrent les traîtres de leur terre natale, Ulthuan, mais ceux-ci se regroupèrent et devinrent les Elfes noirs, une pâle imitation de la race Elfique dont la cruauté n'a d'égale que leur haine pour leurs anciens frères. Ils attaquèrent une pacifique caravane marchande de Nains, se faisant passer pour des Hauts Elfes, autant pour causer la désolation des deux peuples que pour piller les marchands de leurs ressources.

Les Nains crurent à une attaque de la part de leurs alliés jaloux de leur richesse et de leur gloire, et se préparèrent à la guerre. Le Haut Roi Gotrek Brise Etoiles envoya deux émissaires en Ulthuan afin d'éviter la guerre, mais les Hauts Elfes n'étant pas au courant de l'affaire et se sentant insultés par les accusations proférées par les nains, traitèrent les messagers avec mépris, et les renvoyèrent sur le continent après avoir rasé leur barbe, honte ultime pour les nains, qui vénèrent les ancêtres suivant la taille de sa barbe (la vie d'un nain pouvant atteindre des siècles, sa barbe peut bien traîner au sol à la fin de sa vie, ce qui lui vaut le respect de ses congénères!).

Les Nains prirent cet affront comme une déclaration de guerre, et marchèrent sur les installations Elfiques présentes sur le continent (les nains détestent emprunter les voies maritimes car ils ne font pas confiance aux bateaux, aussi ils ne pouvaient aller combattre en Ulthuan). Rapidement, malgré la perte de Snorri Trois Doigts, fils du Haut Roi, les Elfes sont repoussés et perdent la Couronne du Phénix, qu'ils n'ont toujours pas récupérée à ce jour. Cette guerre est appelée Guerre de la vengeance (par les Nains), ou Guerre de la Barbe (par les Hauts Elfes), en référence aux émissaires tondus entièrement.

Le Temps des Malheurs [modifier]

La guerre affaiblit énormément les nains, et il leur aurait fallu plusieurs siècles avant de pouvoir retrouver leur ancienne puissance. Au lieu de cela, ils n'eurent que quelques années de répit avant de subir de terribles tremblements de Terre qui ravagèrent leur Royaume souterrain, éventrant leurs fortifications et ensevelissant des parties de leurs places fortes et des mines. Comme si cette calamité ne suffisait pas, les Orques, Gobelins et autres Skavens en profitèrent pour attaquer les nains grandement affaiblis après s'être tenus dans l'ombre pendant des siècles. Les Nains se battirent avec l'énergie du désespoir et un courage à toute épreuve, caractéristiques de leur race, mais ils perdirent néanmoins nombre de forteresses face aux envahisseurs.

Les Temps Présents [modifier]

Depuis, ils vivent reclus dans leurs dernières forteresses existantes. De temps à autre, un seigneur ou un thane Nain monte une expédition visant à reconquérir d'anciens territoires, mais la plupart du temps ces tentatives échouent, à court ou à long terme.

Aujourd'hui, leur royaume n'est plus que l'ombre de ce qu'il fut, mais il reste une force avec laquelle il faut compter, comme il le prouva lors de la récente tentative de conquête du Vieux Monde par les forces unies du Chaos, sous la direction d'Archaon, Seigneur de la Fin des Temps, les Nains étant eux-mêmes menés par leur Roi : Thorgrim en personne.

Description de la race Naine [modifier]

Les nains sont petits, trapus, musculeux et vivent plusieurs centaines d'années. L'honneur, le respect des ancêtres, l'or et surtout la longueur de la barbe sont les plus importantes valeurs pour la nation naine. Étant d'excellents commerçants ainsi que très bon artisans, l'expression « nanufacturé » est devenue très courante.

Les femmes naines sont nettement moins représentées que leurs homologues masculins dans la nation naine. On estime que seulement un nain sur trois est une naine, voir un sur quatre.

Société [modifier]

Le Royaume nain est comme son nom l'indique une monarchie. Le Haut-Roi est le suzerain de Rois des différentes forteresses naines autres que Karaz-a-Karak, ceux-ci étant eux-mêmes les suzerains de nombreux thanes, les chefs de clans. Chaque clan réside dans une forteresse et a ses propres quartiers dans ces profondes villes souterraines. Chaque clan entretient une armée et lorsque un seigneur part en guerre, il peut demander aide à ses vassaux. A cause de cela (mais aussi parce qu'elle prélève un impôt sur les prises de guerre), l'armée du Haut-Roi est la plus puissante de toutes et la plus impressionnante.

Langage : le Khazalid [modifier]

Si les nains parlent généralement couramment les langues humaines et elfiques, ils ont leur propre langue connue uniquement par eux et jalousement préservée. Le Khazalid est en effet une langue uniquement transmise et pratiquée entre nains. Le Khazalid a très peu changé depuis sa création et a même servi de modèle pour plusieurs dialectes humains qu'il a influencé.

En plus de l'écriture runique, le Khazalid est une langue assez âpre, les consonnes sont généralement accentuées tels les K ou les R qui sont roulées comme le son du tonnerre. Un nain parlant le Khazalid est donc un spectacle impressionnant tant l'aspect furieux et terrible ressort.

Les Tueurs et Karak Kadrin [modifier]
Tueur de Trolls Nain

Un aspect étrange de la culture naine est la caste des Tueurs. Lorsqu'un nain n'a pas pu tenir une promesse ou fait face à un échec très grave, mieux que le suicide, existe le Serment du Tueur. Un tel nain aura renoncé a toutes ses possessions, son rang, sa résidence, est considéré comme mort par son clan et erra sans armure, pour affronter les plus terribles créatures et pour laver son déshonneur en mourant honorablement après avoir emporté dans la tombe le plus de monstruosités possibles. Les Tueurs se teignent rituellement la barbe et les cheveux en orange vif, qu'ils enduisent généralement d'amidon pour les dresser sur le crâne. Les tueurs sont des espèces de parias parmi les nains, mais accompagnent parfois les armées naines pour avoir l'occasion d'affronter un ennemi puissant, ils se rassemblent alors en régiments généralement peu nombreux.

Karak Kadrin est la forteresse des tueurs où se trouve le Temple du Tueur, érigé par l'antique roi Garagrim qui dut lui-même faire le Serment. Karak Kadrin est pour l'essentielle peuplée de tueurs et se place comme l'unique résidence de cette caste et leur plus grand sanctuaire.

La Religion Nanique [modifier]

Trois divinités principales sont honorées par les nains, bien qu'il existent plusieurs autres petites divinités locales. Ces trois divinités sont donc :

* Grimnir, le Dieu Guerrier, auparavant le plus grand guerrier nain de tout les temps. Après sa mort héroïque contre le Chaos, il fut élevé au rang de Dieu.
* Valaya, la Déesse Patronne des Maîtres des Runes. Il s'agit également de la déesse protectrice des Nains dont la Rune Majeure est gravée sur les titanesques portes de Karaz-a-Karak.
* Grungni, Patron des Forgerons et Mineurs. Le plus vieux des trois et le Père de la nation naine, il leur apprit leur langue et l'art des caves et du minage.

Les Rancunes [modifier]
Guerrier Nain Longue-Barbe

Les nains sont de nature intraitable et très fiers des vestiges de leurs ancêtres. Ils rêvent de pouvoir restaurer leur empire déchu, et de venger tous les affronts faits à leur race. En effet le moindre affront perpétré à l'encontre du peuple nain est marqué dans le Dammaz Kron, le Grand Livre des Rancunes Naines que porte en permanence le Haut-Roi. Ce livre n'est pas le seul du genre et en fait chaque thane de clan en a un personnellement sur son clan. Lors d'une grande réunion des thanes du Royaume, tout les chefs s'en vont à Karaz-a-Karak relater à leur Haut-Roi les rancunes oubliées et celles nouvellement crées, pour qu'il les écrive sur le Dammaz Kron.
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMar 5 Mai - 22:35

La Magie Runique [modifier]

Contrairement a toutes les autres races de Warhammer, les nains sont les seuls à ne pas utiliser la magie, la trouvant trop imprévisible. A la place, les nains utilisent des runes afin d'enchanter des objets. Les Seigneurs et Maîtres des Runes sont des enchanteurs capables d'enfermer les vents de magie dans une inscription aux effets particuliers pour créer des objets aux compétences dévastatrices.

La Technologie Naine [modifier]

Les Nains sont également très réputés pour leurs machines de guerre incomparables (dont les fameux canons, catapultes, balistes, canons à flammes et canons orgue, ainsi que leur gyrocoptère). Ils sont les seuls inventeurs de la poudre noire. Dès que cette invention fut acquise, ils la répandirent au sein des autres tribus et la transmirent aux humains.

Les Alliances et Ennemis [modifier]

Les Nains sont des amis de toujours de l'Empire. Sigmar lui même aurait forgé une alliance avec eux, et aurait obtenu en remerciement de coups de pouce, Ghal Maraz, son marteau runique d'une puissance sans égale, et les Crocs Runiques forgés par le célèbre maître des runes Alaric le Fou, des armes destinées aux comtes électeurs, les chefs des provinces de l'Empire. Depuis, des alliances militaires et commerciales se tissent avec toutes les régions de l'Empire et même quelques provinces de Bretonnie, le pays des chevaliers, et les Nains ouvrent des routes commerciales assez souvent. Cependant, de nombreuses voies de transports anciennes ne sont plus utilisées, car elles sont infestées par des rôdeurs skavens, orques et gobelins et bien d'autres créatures malfaisantes, et que les échanges se sont considérablement réduits entre les nains et les autres races du vieux monde depuis l'age d'or.

L'armée Naine en Guerre [modifier]

Les Nains sont une race sur le déclin, mais ils sont toujours présents envers et contre tout et déploient tous les efforts possibles pour rester en vie, et restaurer la splendeur de leur royaume d'antan.

Une armée naine en bataille ne possède certes ni magie et est affaiblie par des mouvements plus limités que les autres races, de plus, les nains ne peuvent compter sur le soutien de bêtes monstrueuses. En contrepartie, l'endurance et la qualité des équipements des nains sont fantastiques, leurs armes lourdes sont les plus variées et les plus puissantes au monde. Enfin, ils sont probablement les mieux équipés pour repousser la magie adverse et n'importe quel opposant voulant les attaquer sera navré de devoir faire face à des combattants tenaces, indélogeables et comptant comme possédant la meilleure défense de Warhammer.

Nains célèbres [modifier]

* Thorgrim le Rancunier : L'actuel Haut-Roi des Nains et donc, le nain le plus important de tous. C'est un roi austère et qui, comme son nom l'indique, est particulièrement vindicatif et guerrier. Il ferait partie comme tous les Hauts-Rois de l'ascendance de Grungni lui-même, autant dire que personne ne prend plus au sérieux que lui le destin de la race naine. Il est en tant que roi le dépositaire d'objets runiques sacrés et dont la puissance est inégalée. Parmi ceux-ci, on peut citer : une des haches de Grimnir, datant des temps anciens et qui n'a rien perdu de sa force; la légendaire armure de Skaldor; la Couronne des Rois Nains, symbole de son rang; le Dammaz Kron, le Livre des Rancunes Naines, que Thorgrim garde en permanence avec lui et dont il est le seul à savoir s'il s'alourdit ou s'allège des vengeances naines et enfin, et surtout, le Trône de Pouvoir, qui fait office de transport en tant de guerre (porté par quatre des meilleurs guerriers nains), ce trône est marqué de la surpuissante Rune d'Azamar ou plus communément nommée Rune d'Eternité, qui protégerait le Nain contre potentiellement tout.
* Josef Bugman : Si un nain peut se vanter d'être plus connu que le Haut-Roi, alors il s'agit probablement de Josef Bugman. Non pas que ses exploits guerriers ou sa position soit plus élevée que son roi (ce qui est de toutes façons impossible), mais bien parce qu'il est le plus grand brasseur nain de tous les temps, dont les bières sont connues et appréciées partout. Josef a eu l'amère surprise de voir sa brasserie détruite par des gobelins et depuis, avec sa bande rangers, il écume partout ou l'amène sa vengeance éternelle envers cette race maudite.
* Gotrek Gurnisson : Le tueur le plus célèbre au monde (et le seul à avoir un biographe) est certainement Gotrek Gurnisson. Après une promesse un peu inconsidérée, le poète Felix Jaeger fut son compagnon de voyage, voulant raconter les exploits de ce nain jusqu'a sa mort. Mort qui justement ne semble pas vouloir venir, tant Gotrek est puissant et expérimenté. Il semblerait que Gotrek porte avec lui une des Haches de Grimnir, mais rien n'est moins sûr (mais confirmé dans le tome "tueur de monstres" dans une vision du seigneur de Chaos Arek).
* Thorek Tète-en-Fer : L'armurier de Karak-Azul et le plus important Maitre des Rûnes Nains. Il est le plus vieux et le plus grand dépositaire du savoir Runique Nain. Il possède également une des divines Enclumes du Destin forgées par Kurgaz, Enclume dont il est le seul encore en vie à connaitre à la perfection les rouages mystiques.
* Ungrim Poing de Fer : L'actuel roi de Karak-Kadrin, le Fort du Tueur et donc premier Tueur Nain du Royaume. Il est issu d'une très vieille famille naine descendante de Karagrim qui fut obligé, bien que roi, de faire le serment du Tueur. Depuis, tous les seigneurs de Karak-Kadrin font également ce triste serment et dirige cette austère forteresse peuplée exclusivement de ces guerriers maudits.
* Garagrim Poing de Fer : Fils d'Ungrim, lui aussi tueur. Mort à Middenheim contre le chaos de façon honorable.
* Le Grombrindal : Bien plus connu sous son surnom de Nain Blanc, ce guerrier légendaire apparait toujours là où des nains sont en danger, repoussant avec rage tout ennemi. On ne sait pas qui il est exactement, mais il n'est probablement qu'un fantôme du passé, symbole de la pensée collective Naine. Il porte des objets Runiques légendaires tel une Cape bénie par Valaya elle-même, la couronne de la légendaire forteresse maintenant perdue de Zhubfar, l'armure d'écailles de Grimril (seul métal supérieur au Gromril) et enfin, une des Haches des Grimnir. Selon une nouvelle récente de Gavin Thorpe parue dans White Dwarf, le Nain Blanc serait le haut-roi Snorri Barbeblanche, devenu immortel suite à un serment de Vengeance éternelle qu'il prononça le jour de sa mort pour pouvoir continuer de protéger sa race (Il est à noter que le seul à l'avoir entendu est Malékith, alors ambassadeur d'Ulthan auprès des Nains.)
* Alaric le fou: Ce Maître des Runes avait créé quelques-unes des armes les plus puissantes à avoir jamais été brandies, comme les crocs runiques qui furent offert aux comtes électeurs de l'empire ainsi que la couronne du destin.
* Alrik roi de Karak-Hirn: Roi nain connu pour sa bravoure et son traditionalisme.
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 8:24

Superm ais c est warhammer donc logiquement ==> Plouf xD

Commme le nain qui se noye dans la riviere de larme d une elfe pleurant son epoux pour nous faire aprendre qu il ne faut pas de survivant !
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 8:58

Plus haut y a du tolkien ^^ c'est un guide mixte on va dire ^^
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 12:51

Les nains d'eragon

Les nains sont partagés en 13 clans, qui sont soumis au roi, ces clans ont chacun un chef qui possède un grand pouvoir. Ce sont eux qui choisissent le nouveau roi lorsque le précédant meurt. Les nains utilisent un système de miroirs et de lanternes pour transmettre des informations par un réseau de tunnels. Ils aiment autant l’air libre que les elfes et les humains, par contre contrairement aux autres races, ils ont sept orteils à chaque pied. Les nains adorent les devinettes.

Les Dûrgrimst:



Cinq espèces ont donné leur nom à un clan, le feldûnost, le loup des forêts, l’ours des cavernes, l’uzhadn (nommé Beorn par les elfes, ce qui a donné le nom aux montagnes des Beors) et le nagra.

Le Dûrgrimst Ingeitum (le clan des forgerons):
Son emblème est un marteau entouré de douze étoiles.

Le Dûrgrimst Quan :
Ce sont les serviteurs et les messagers des dieux. Ils sont puissants, mais peu nombreux, en dépit de leur pouvoir sur l’au-delà et sur l’or. Le Celbedeil est le plus grand temple du royaume des nains et la demeure de ce clan. Le chef de ce clan est Gannel.

Le Dûrgrimst Ragni Hefthyn :
Le clan du gardien de la rivière. Le Ragni Hefthyn (gardien de la rivière) contrôle Tarnag. Le chef de ce clan est Ûndin.

Le Dûrgrimst Feldûnost :
Probablement le clan le plus brave et le plus vénéré de tous, car ce sont eux qui ont pris le risque de continuer à entretenir les champs et les troupeaux.

Le Dûrgrimst Nagra

Espèces d'animaux:



Les Feldûnost :
Ces créatures ressemblent à des chèvres, en plus gros et avec des cornes annelées, qui s’enroulent de chaque côté de leur tête. Ils procurent du lait, de la laine et de la viande. Ils sont robustes et bien adaptés aux pentes rocheuses. C’est l’une des cinq espèces d’animaux qu’on ne trouve que dans les montagnes du Beors.

Le Nagra :
C’est un sanglier géant. Les nains qui osent le chasser sont braves et on ne le sert qu’aux hôtes les plus valeureux.

Hûthvirn :


C’est une sorte d’ épée que seule les nains peuvent utiliser. Cependant Angela en a une (rappel : elle n’est pas un nain), parce qu’un prêtre a mis son arme en jeu lors d’un concours d’énigmes et qu’elle a gagné.

Arc en corne:


Les nains ont d’abord expérimenté la technique avec des cornes de Feldûnosts, mais ça marche aussi bien avec des cornes d’Urgal. On coupe la corne en deux dans le sens de la longueur, puis on taille la couche externe à la bonne épaisseur. On ébouillante la bande ainsi obtenue, on l’aplatit et on la ponce pour lui donner sa forme définitive, avant de la fixer sur une lamelle de cœur de frêne, avec une colle faite d’écailles de poisson et de peau de museau de truite. Le frêne est recouvert de plusieurs couches de tendons, ce qui donne à l’arc son ressort. La dernière étape est la décoration. Le processus complet peut prendre presque une décennie.

Les Dieux :


Selon les nains, qui se considèrent comme les "os de cette terre", leur race est même plus ancienne que celle des dragons. Ils racontèrent que Gûntera, le Roi des Dieux, est né en même temps que les étoiles. Après avoir combattu les monstres et les géants qui occupaient l’Alagaësia, il s’installa avec sa famille sur cette terre durement conquise, la modela de ses mains et la dirige depuis lors. Peu de temps après, Helzvog, le dieu préféré des nains, décida de peupler ce monde et tailla le premier nain dans le roc d’une montagne. Par jalousie, les autres dieux se mirent à faire de semblables créations. Ainsi, Gûntera créa les elfes, afin qu’ils contrôlent l’Alagaësia pour lui ; Sindri, mère de la Terre, modela l’humus pour en faire les hommes ; tandis qu’Urûr, maître de l’air et du ciel, et son frère Morgothal, le dieu du feu, inventèrent les dragons en unissant leurs pouvoirs. Seule Kílf, déesse des fleuves et des mers, compagne de Gûntera, ne se mêla pas de la création des races. De ses croyances découle le rituel le plus important des nains ou knurlans (Knurla signifiant littéralement "qui est fait de pierre") : celui qui consiste à ensevelir leurs morts dans la pierre afin que leur esprit puisse rejoindre Helzvog. Les nains conservent des traces écrites de leur passé, mais se servent également de l’art pour garder en mémoire les faits héroïques de leurs pairs. Ainsi en est-il de l’immense fresque conservée à Celbedeil (dans la cité de Tarnag), leur plus grand temple, où sont représentées les grandes scènes de leur Histoire. Il fût un temps donc, il y a huit millénaires, où les nains gouvernaient l’Alagaësia, sans subir d’opposition, ni de la part des elfes, ni de celle des humains. Et bien qu’il n’y ait pas eu de conflits relatés entre les nains et les dragons, il existait – et cela perdure toujours – une inimitié certaine entre les deux races. Les dragons forts et fiers, s’attaquaient en effet à leurs troupeaux, les dévorant et détruisant tout sur leur passage. Sans parler du vol de leur or. Querelleurs, ou en tout cas prompts à la colère, les nains sont, par contre, lents à pardonner les fautes du passé et, de ce fait, n’ont jamais vraiment accepté les dragonniers.
Ce peuple de nomades fut contraint de migrer des plaines centrales vers le Sud où il découvrit Farthen Dûr (Notre père dans leur langue) au cœur des montagnes du Beor. Quarante-deux monarques s’y installèrent, à la suite de leur ancêtre Korgan, jusqu’à Hrothgar, qui porte le marteau Volund forgé par son ancêtre et soumet donc à son autorité les treize clans des nains. Ils passèrent à la sédentarité et domestiquèrent de curieux animaux que l’on ne trouve que dans cette région, les Feldûnost. Ils édifièrent leurs cités, creusèrent un nombre incalculable de tunnels, de galeries souterraines, les reliant entre elles. Ils exprimèrent également leur art en taillant ce chef-d’œuvre de leur royaume qu’est la pierre d’Isirda Mithrim (l’Etoile de Saphir) et rencontrèrent enfin les elfes. Quant aux hommes, qui semblent les plus proches d’eux – si l’on excepte la taille – les nains leur apprirent leur alphabet runique et partagèrent avec eux, entre autres choses, les mêmes croyances et les mêmes passions.

Gûntera :
C’est le roi des dieux, un guerrier et un savant. Les nains brûlent des offrandes pour s’assurer sa bienveillance, aux solstices, avant les semailles, à l’occasion des morts et des naissances.
Il a modelé la Terre avec les ossements d’un géant, et c’est lui qui dirige le monde. Tous les royaumes lui appartiennent. Sa compagne est Kilf, la déesse des fleuves et des mers.

Kilf :
C’est la déesse des fleuves et des mers. Elle a pris pour compagnon Gûntera, roi des dieux. Elle est représentée par une statue en pierre d’un bleu très pâle, qui tient dans le creux de ses mains une fleur de nénuphar et un morceau de corail.

Urûr et Morgothal:
Urûr est le dieu de l'air et du ciel. Il a un frère, nommé Morgothal, qui est le dieu du feu.
Ces deux frères s’aimaient, tant qu’ils ne pouvaient exister l’un sans l’autre. Ainsi donc, le palais de Morgothal flamboyait dans le ciel pendant le jour, et les étincelles de sa forge se répandaient chaque nuit dans l’espace, tandis qu’Urûr nourrissait constamment son frère pour qu’il ne meure pas.

Sindri :
C’est la déesse de la Terre.

Helzvog :
C’est le dieu qui a « créé les nains ». Il est représenté par une statue nu, courbé au-dessus d’un morceau de silex, qu’il caresse du bout de son index.
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Ghirstot
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 17:17

BOuh eragoooooooooooooonnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn BOUH A MORT jai du changé de race dans eragon apsque sont trop des merde ! A mort faut les brulez !


Moi je me verai bien comme un Nain du 3 eme rayaume nain dans Les nains xD


Moi je veut la suprematie des nains plus d alliance avec les elfes et hommes juste nous ! Une grande et fiere nation unifier sous une seul baniere ! Meme si pour cela faut tuer des nains !
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Ashrindir
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 20:09

Ghirstot... ici c'est pas du flood c'est un sujet sérieux, alors si tu veux parler d'Eragon tu fais un sujet ou un sondage dans la flood... Merci... xD
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 20:28

Ouiiiiii bouge de mon sujet !

Ici c'est pour les vrai nains multi-univers

En passant .... bon il le fallait bien c'est un guide nain multi-univers donc vala les nains de ...... warcraft

Origine et Histoire

Pour les aider à creuser les cavernes insondables sous la terre, les Titans créèrent des créatures de petite taille, les terrestres, à partir de pierre magique vivante. Après que les Titans eussent quitté Azeroth, leurs enfants continuèrent de modeler et de protéger les profondeurs du monde. Les terrestres n'avaient que faire des problèmes des races de la surface, n'aspirant qu'à sonder les obscures profondeurs de la terre. Lorsque le monde fut bouleversé par l'implosion du Puits d'éternité, les terrestres en furent profondément affectés. Submergés par la douleur de la terre, ils perdirent en grande partie leur identité et s'isolèrent dans les chambres de pierre où ils étaient nés. Uldaman, Uldum, Ulduar... tels étaient les noms des anciennes cités de Titans où les terrestres avaient été modelés. Oubliés dans les ténèbres, les terrestres reposèrent en paix pendant près de huit mille ans...

Bien que l'on ne connaisse pas la cause de leur réveil, les terrestres d'Uldaman émergèrent du sommeil qu'ils s'étaient imposés. Ils découvrirent alors qu'ils avaient considérablement changé au cours de leur hibernation. Leurs carapaces de pierre s'étaient transformées en peau lisse, et leurs pouvoirs sur la pierre et la terre s'étaient estompés. Ils étaient devenus des créatures mortelles.

Après avoir pris le nom de « nains », les derniers des terrestres quittèrent les vastes souterraines d'Uldaman et s'aventurèrent de par le monde. Toujours fascinés par la sûreté et les merveilles des profondeurs, ils fondèrent un vaste royaume sous la plus haute des montagnes. Ils nommèrent ce lieu Khaz Modan, ou « Montagne de Khaz », en l'honneur du Titan modeleur, Khaz'goroth. Ils y bâtirent un autel pour leur père Titan, ainsi qu'une immense forge au cœur de la montagne. C'est ainsi que la cité qui se développa progressivement autour de cette forge prit bientôt pour tous le nom commun d'Ironforge (« Forgefer »).

Les nains, de nature passionnés par la taille des gemmes et des pierres, se mirent à exploiter les ressources des montagnes environnantes, à la recherche de minerais précieux. Satisfaits par leur existence souterraine, les nains ne ressentaient aucun besoin de se mêler de ce qui se déroulait à la surface...

1200 avant la Seconde Guerre, les humains d'Arathor Gilnéas et Alterac devinrent de fervents partisans de Strom et développèrent de puissantes armées qui explorèrent Khaz Modan dans les régions montagneuses du Sud. C'est pendant cette période que les humains rencontrèrent pour la première fois l'ancienne race des nains et voyagèrent jusque dans l'énorme cité souterraine d'Ironforge. Les humains et les nains partagèrent leurs secrets sur la forge du métal et l'ingénierie et se découvrirent un amour commun pour le combat et les contes.

1000 ans plus tard survint la Guerre des Trois Marteaux.

Quelques 200 ans plus tard débute la Seconde Guerre, l'invasion des Orcs de Draenor. Ils se joignent alors à l'Alliance des nations humaines d'Arathor, et donc indirectement aux Hauts Elfes. La Horde des Orcs entreprit dans une campagne massive d'envahir le royaume nain de Khaz Modan et les confins méridionaux de Lordaeron, la Horde décima toute opposition sans ménager ses efforts. Le Roi Terenas libera la cité,et pour cela le roi nain, Magni Bronzebeard, fit le serment que les nains d'Ironforge avaient une dette d'honneur infinie envers l'Alliance.
[modifier] Les nains du nouvel âge

Aujourd'hui, les nains ont perdus leur passé. Ayant découvert récemment des vestiges de leur histoire, ils sont désormais convaincu qu'il furent créer dans la pierre par les puissants Titans. Ils ont depuis la conviction que leur destinée est de parcourir le monde à la recherche d'autres preuves de leur héritage magique. Les nains ont ainsi envoyé aux quatre coins du monde des prospecteurs pour en apprendre plus sur leur mystérieux passé. Ces expeditions ont fait émerger un peu partout des sites de fouilles, dont il se servent aussi comme poste avancée ou terrains de chasse des leur ennemis...
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 21:02

Sinon toujours dans warhammer, aprés les peaux vertes et les elfes voici un autre des pires enemis de la race des barbu.

Le commencement

GW voulait une nouvelle race mais savait pas quoi inventer et ils ont eut l'idée de .... nains du chaos.

Helas, la race a presque disparut.Aucun livre d'armée .... et trouver des figurines est trés rare desormais.

Cause de la disparition : incoherence enorme, les nains sont insensibles au tenebres et ceux du chaos peuvent utiliser la magie et tous sa ....

En rapide :

Tous commence il y a une dizaine d'année en V4 ( version 4 ) ( Actuellement nous sommes en V6( version 6)) . Le studio Game Workshop décide de réfléchir à une nouvelle armée . Par analogie aux elfes noirs , version maléfique des elfes ( qui deviendrons alors les hauts elfes ) , le studio décide de réfléchir à des nains maléfiques .

Ces nains maléfiques habiterons à l'est des Montagnes du Bout du Monde , dans les terres sombres et dans les versants occidentaux des montagnes des Larmes . Ils auront un aspect babylonien ( il vivent peut près où devrait se situer la Mésopotamie ) et asservirons les peaux vertes .

Ils adorerons Hashut. Hashut est un dieu qui mélange diverses influences .C'est un dieu du chaos , mais un peu différent des quatre grandes puissances classiques ( Khorne, Tzeench, Slanneesh ert Nurgle). Il se situe hors de ce panthéon et est le dieu des nains du chaos , un peu comme le Rat Cornu qui est le dieu des skaven. C'est un dieu très ancien . C' est le dieu des ténébres, du feu et des mauvais aspects du capitalisme .

Dieux des ténèbres :
Son adoration se fait en principe de nuit, mais même de jour la pollution des terres sombres fait qu'à aucun moment , on ne voit le soleil

Du feu:
Hashut est un dieux forgeron. Hashut est donc en relation avec le métal en fusion , la forge et le volcan ( si possible en éruption). Il adore les sacrifices humains sous forme de d'immolation de victimes ,

Voici le cérémonial
La statue est creuse , on enflamme l'intérieur de la statue qui devient un brasier , et on précipite les victimes dans la fournaise ( au niveau de la bouche , ouverte et enflammée qui semble dévorer ses victimes )

En fait , il s'agit du cérémonial pratiqué quelque fois dans le moyen orient antique en adoration du dieu Baal ( véridique , ce dieu à d'ailleurs inspiré le jeu diablo 2 ). ce genre de pratique eut lieu lors du siège de Carthage par Rome ( avec en particulier des sacrifices de masse de vierge et d'enfants . la situation était désespérée donc il "fallait des sacrifices humains , (de vierge et d'enfant de préférence) . Mais comme la situation ne s'améliorait pas et même s'empirait, Baal n'était pas satisfait du sacrifice dérisoire de quelques individus. Il lui fallait plus de sacrifice . Donc plus la situation s'est empirée et plus le nombre de victime a augmenté. ( finalement Carthage fut prise par les romain)

Des mauvais aspects du capitalisme :
Hashut est en fait un dieu qui représente les mauvais aspects du capitalisme . Il est donc le dieu de l'esclavage (forme ultime d'asservissement capitaliste), et de la destruction de la nature.( destruction de l'air, de la terre et des eaux ) . Sur ce point il s'oppose diamétralement à la politique de conservation de la nature des elfes sylvains .

On retrouve pas mal de ressemblance entre les nains du chaos et Babylone , et entre Hashut et Baal

Hashut est aussi un dieu de la technologie , c'est pourquoi les ingénieurs nains du chaos créent beaucoup de machines de guerres cruelles et dévastatrices ( notamment la plus connue de toute ,le canon apocalypse utilisé durant la campagne "Tempête du chaos )

En mega supra detaillé of dead dans queq instant
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 21:05

Je vous previens c'est dur lourd :

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
1
-4-
L’EVEIL DE LA RACE
Il y a des milliers d'années, les Nains émigrèrent
vers le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se
répandirent le long de la haute chaîne connue sous
le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant
les filons de minerais et de pierres précieuses.
Les Nains s'étendirent sur toutes les montagnes,
poussés en avant par leur soif de nouvelles roches
et de nouveaux métaux. Pendant des centaines
d'années ils creusèrent des puits, construisirent des
cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au coeur des
montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui
les portèrent encore plus au nord.
Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les
Nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord
des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils
nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne.
Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où
l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup
s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre
des Nains habitant les Montagnes du Bord du
Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres
glacées de la Norsca, mais les plus aventureux
partirent vers le sud-est, longeant les lugubres
Montagnes des Larmes.
Au début, ces communautés naines éparpillées
gardèrent des contacts entre elles, mais les Nains de
l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et,
lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à
jamais coupées du reste du monde. Les Nains de
l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient
morts, détruits par les marées du Chaos venues du
nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas
massacré les nains mais avait opéré en eux de
funestes changements.
LES TERRES
L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des
Montagnes des Larmes et dans la région orientale
des Terres Sombres. C'est un endroit triste et
austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les
montagnes. Des volutes de fumées noires qui
assombrissent le ciel délavé s'échappent des
volcans. Dans les plaines, la puanteur des fosses à
goudron et des mares de pétrole plane lourdement
dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du
sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de
magma en fusion.
La faible lumière et l'air étouffant des Terres
Sombres ne permettent pas à la végétation de
pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques
buissons de ronces noires. Les volcans et les
profondes crevasses vomissent toutes les richesses
du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les
diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le
goudron. C'est une terre riche des matériaux tant
appréciés des nains.
L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS
Nul ne sait quand et comment les Nains de l'est
devinrent des Nains du Chaos. Ce fut probablement
un long processus de décadence et de déchéance,
car les Nains sont bien plus résistants à la magie
que les autres créatures. Ces Nains orientaux
connurent cependant la mutation.
Leurs instincts de Nains furent pervertis en un
simulacre des valeurs traditionnelles. L'immense et
monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité du feu
et de la désolation, domine la plaine de Zharrduk.
Cette gigantesque cité est faite d'obsidienne noire et
brûle de la lueur rouge de milliers de fournaises
diaboliques. Alors que les Nains évitent la magie,
les Nains du Chaos la pratiquèrent à outrance et
devinrent de puissants sorciers, créateurs d'horribles
machines ensorcelées. Ils construisirent la tour de
ZharrNaggrund sous la forme d'une montagne,
l'érigeant niveau après niveau jusqu'au sommet. A
son pinacle, ils élevèrent un temple dédié à leur
dieu diabolique : Hashut, le Père des Ténèbres.
Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour de
leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la
recherche des richesses souterraines. Ils
construisirent des machines qui utilisaient la vapeur
dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils
pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils
amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour trouver
du pétrole et du goudron, et créèrent des bassins de
stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la
plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des
carrières pour paver les routes quadrillant leurs
terres, afin que les innombrables richesses de la
terre parviennent à leur cité cyclopéenne.
Les déchets de milliers d'années d'exploitation
remplirent la plaine de Zharrduk où les industries
déchiraient la terre, lui infligeant à jamais
d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des
flammes d'innombrables forges, des milliers
d'esclaves, créatures de races diverses, faites
prisonnières lors de batailles ou capturées par les
orques de l'ouest, travaillaient sous le fouet des
nains du Chaos.
LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND
La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de
l'Empire des Nains du Chaos : elle est l'objet de tout
leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il
existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et
forteresses à travers la plaine de Zharrduk et audelà,
il n'existe qu'une unique et gigantesque cité
dans tout l'Empire. La tour de ZharrNaggrund est
faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
-2-
réfléchit les flammes des myriades de fournaises
qui brûlent jour et nuit. La cité entière est construite
sur d'immenses marches, comme une ziggourat,
chaque marche mesure des centaines de mètres de
hauteur et est surmontée de remparts qui s'élancent
vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs.
Chaque marche est un carré, et le premier degré est
percé de quatre immenses portes de fer. Les portes
sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur
plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de
l'est et de l'ouest viennent des routes pavées d'or et
de bronze qui mènent aux Montagnes des Larmes et
aux Terres Sombres. Les portes du nord et du sud
sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux
froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant
du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges
des prêtres Nains du Chaos, alimenter les machines
à vapeur et drainer les eaux polluées des
nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle
quitte la cité, la rivière est souillée de déchets
jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses
eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un
long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses
berges sont tachées de dépôts polluants et colorés.
Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans
tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le
sang de la Cité. La cité est un immense et grouillant
atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses
feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines.
De gigantesques presses hydrauliques emboutissent
des plaques de fer et de bronze avec un son profond
et rythmé comme le battement du coeur d'un dieu
cyclope. D'immenses chaudrons bouillonnent de
métal en fusion et versent leur contenu dans des
moules aux formes complexes. Le rugissement des
fournaises, les grincements des immenses roues et
le déchirement des machines ensorcelées
remplissent l'air chargé de vapeur huileuse. Le bruit
et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les Terres Sombres
sont envahies par les épais nuages volcaniques et la
fumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de
Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule
constant, illuminée par les feux incandescents de
ses propres forges.
LE TEMPLE ET SON CLERGE
Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut,
le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nomment
le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des
Centaures-Taureaux, des Nains du Chaos ayant
muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau
mais le torse d'un Nain du Chaos, avec de longues
défenses crochues et des barbes crépues. Dans le
temple, ces gardiens accomplissent des rites
sanglants, lançant des prisonniers dans des
chaudrons de métal en fusion entourés par les rires
assourdissants des prêtres nains du Chaos. Sur le
toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut.
Son ventre creux contient une fournaise alimentée
au charbon qui lui donne une couleur rouge
flamboyant, Le dieu est l'incarnation de la cité, sa
divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet
aux prêtres nains du Chaos et pour lequel on
sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.
Les prêtres Nains du Chaos tiennent de grands
conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple
d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de
domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en
leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus
puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres
nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque
prêtre Nain du Chaos contrôle une partie de la cité,
avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses
guerriers : ce territoire est considéré comme son
domaine personnel.
UN PEUPLE D’ESCLAVAGISTES
Les Nains du Chaos sont relativement peu
nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui
peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la
plaine de Zharrduk les dépassent largement en
nombre. Tous les Nains du Chaos appartiennent à
l'un des prêtres dont ils sont les sujets et les enfants,
liés par des liens de sang qu'aucun Nain du Chaos
n'oserait briser. Des bandes de Nains du Chaos
sillonnent les Terres Sombres à la recherche
d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-
Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple
d'Hashut.
L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains du
Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour
le fonctionnement de leurs manufactures et de la
ville. Les bandes de Nains du Chaos, traversent des
centaines de lieues pour attaquer des forteresses
d'Orques ou de Gobelins dans les Montagnes des
Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènent
autant de prisonniers que possible. Plus ils font de
prisonniers, plus leur mission est une réussite.
Toutes leurs conquêtes ont pour but de faire des
prisonniers. Les Nains du Chaos ne désirent pas
étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes
et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les
richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes
armées de Nains du Chaos marchent contre les
tribus orques et gobelines, les soumettant une à une
avant de retourner à la tour de ZharrNaggrund
grossies par de longues colonnes d'esclaves.
Les Nains du Chaos lancent également des raids
dans le nord, attaquant les farouches tribus de
cavaliers humains des hautes terres septentrionales,
mais ce sont des terres très lointaines pour eux et
les tribus nomades préfèrent souvent fuir que
combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 21:06

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
-3-
les armées des Nains du Chaos aient atteinte est la
verdoyante Vallée des Versants Lointains, une
province de Kislev qui s'étend sur les collines
orientales au pied des Montagnes du Bord du
Monde. Des bandes plus petites de Nains du Chaos
se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la
Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus
gobelines vivant dans les régions occidentales des
Terres Sombres. Les Nains du Chaos font le
commerce des esclaves avec ces tribus, les utilisant
comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus
avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des
prisonniers Nains et Humains sont d'abord capturés
par les Gobelins puis vendus aux Nains du Chaos,
pour finalement finir leurs jours dans les fosses de
Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.
LA GRANDE REVOLTE
Il y a de nombreuses années, les sorciers Nains du
Chaos essayèrent de créer leur propre race
d'Orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler
dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils
avaient déjà des milliers d'esclaves Orques et
Gobelins, mais les Nains du Chaos les trouvaient
insoumis et inefficaces car ils se battaient
constamment entre eux. Utilisant une magie
maléfique et une soigneuse sélection, les Nains du
Chaos créèrent un nouveau type d'Orques, plus forts
que les Orques ordinaires, plus loyaux et moins
sujets à l'animosité. C'est ainsi que vinrent au
monde les Orques Noirs.
Au début, leur expérience fut un succès, mais
bientôt les Nains du Chaos réalisèrent que leurs
créations, bien que résistantes, avaient un esprit
trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant
eux, les Orques et les Gobelins étaient trop
absorbés par leurs querelles internes pour se
rebeller contre leurs maîtres. Les Orques Noirs
étaient bien organisés, déclenchant souvent des
rebellions et menant des armées d'Orques et de
Gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé
le désastre, quand les armées d'Orques Noirs
ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les Nains
décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De
nombreux Orques Noirs se réfugièrent dans les
Montagnes des Larmes où leurs descendants
résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers
l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les Nains du
Chaos tuèrent un grand nombre d'Orques Noirs,
mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les
montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs
armées.
LES NAINS DU CHAOS EN QUELQUES DATES
-4300 Les Nains entreprennent un voyage très
périlleux dans les plateaux stériles au nord
des Montagnes du Bord du Monde. Ils
nomment cet endroit « Zorn Uzkul ».
-4000 Les contacts sont rompus entre les Nains
des Montagnes du Bord du Monde et les
colonies de Zorn Uzkul. Les Nains de
l’Ouest croient que leurs cousins de l’Est
ont été tués par le Chaos du nord.
-3500 Abandonnés par les Dieux Ancêtres, les
Nains des Terres Sombres se tournent vers
l'adoration du dieu du Chaos Hashut.
-2700 La puissante ziggourat de Mingol Zharr-
Naggrund est construite à partir de fer
sombre et d'obsidienne noire.
-2600 Les Nains du Chaos commencent à réduire
en esclavage des tribus Orques et
Gobelines dans toutes les Terres Sombres
et les Montagnes des Larmes.
-150 Grâce à un méticuleux procédé de
croisements, les Sorciers nains du Chaos
parviennent à créer les Orques Noirs.
-100 Les Orques Noirs mènent une révolte qui
ravage les degrés inférieurs de Zharr-
Naggrund. Les Nains du Chaos sont
sauvés par les Hobgobelins et les Orques
Noirs fuient vers les Montagnes du Bord
du Monde ou les Montagnes des Larmes.
500 Première exploitation d'un riche gisement
volcanique à Gorgoth.
1000 Afin de répondre à la demande toujours
croissante d’esclaves, la flotte des Nains
du Chaos patrouille dans la Rivière de la
Ruine et dans la Mer de l’Effroi pour
capturer ceux qui par mégarde croisent
leur route. Un grand canal est construit
entre les Chutes des Enfers et la Mer du
Chaos créant ainsi un accès au nord.
1600 Destruction de la forteresse Noire par les
Ungols.
2493 Bataille de la Tombe d’Anurell : Une
expédition de Nains du Chaos en quète
d’esclaves rencontre une armée Haut-Elfes
dans les plaines des os.
2521 L’armée d’Archaon utilise une arme
redoutable, le Canon de l’apocalypse,
fabriquée dans les forges Nains du Chaos.
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
-4-
HASHUT LE SOMBRE
Hashut n'est pas à proprement parlé un dieu
destructeur au sens où on l'entend. Il est le dieu du
progrès, celui qui construit, mais au dépend de ce
qui l'entoure, sans aucune compassion. Le concept
d'individu n'existe pas pour lui, chaque chose
n'existe que pour faire tourner la grande mécanique
dont il fait partie. En ce sens il est surtout le dieu de
la mécanique, celui qui transforme, pas le créateur.
Il est aussi connu comme le Père des Ténèbres car il
affectionne particulièrement les industries qui
produisent à outrance. Là où se situe son temple, à
Zharr-Naggrund dans les Terres Sombres, la
pollution engendrée par ses usines obscurcissent le
ciel et la lumière n'existe qu'artificiellement. Dans
son désir maladif de productivité, il est le
transformateur qui n'hésite aucunement à exploiter
l'environnement pour son entreprise de
thésaurisation.
Seuls les Nains du Chaos sont ses adorateurs car,
touchés par l'énergie mutagène du Chaos et leur
complète allégeance envers celui-ci, ils ont
développé à outrance les principes qui furent les
leurs avant leur conversion. Les Nains du Chaos ne
vivent plus que pour capitaliser, transformer,
consommant leur environnement, développant
l'industrie de masse et réduisant en esclavage tout
ce qui vit, humanoïdes et animaux, pour la
gigantesque entreprise divine.
L'idée de sacrifice est profondément ancrée chez
ses adorateurs, et le dieux ténébreux n'a cesse de se
gorger des âmes qui lui sont offertes, sans pour
autant jamais être rassasié. Ce ne sont pas quelques
sacrifices qui lui sont attribués, mais c'est bien de
véritables orgies de massacres qui se perpétuent
chaque jour aux portes de son temple. Au plus loin
dans les limites des Terres Sombres, on peut
distinguer les flammes sacrificielles qui brillent à
l'horizon baignant dans un ciel de ténèbres.
De nombreux symboles sont utilisés par les Nains
du Chaos dans leur dévotion à Hashut. Le plus
fréquent représente le crâne d'un taureau furieux,
nimbé dans les flammes, et dont les naseaux
craches aussi le feu. Le chiffre sacré du dieu noir
est le quatre.
Même si les esclaves se doivent spontanément de
rendre hommage au dieu, c'est surtout les Nains du
Chaos qui les y obligent, par le sacrifice ! Les
offices sacrificiels se font toujours de nuit. Les
longues processions de victimes s'avancent alors
vers les chaudrons et fourneaux attendant de
purifier les âmes au nom du dieu Hashut. Dans
l'esprit des Nains du Chaos, ce sacrifice est plus vu
comme un recyclage des déchets et une rédemption.
Une fois par an, à la nuit d'Hexens, tous les sorciers
Nains du Chaos se réunissent afin de planifier les
projets de la cité et de mettre au point les plans des
batailles qui auront lieu pour la gloire du dieu noir.
Hashut n'a aucun allié, mais en revanche, beaucoup
d'ennemis. Tout est bon pour le recyclage, rien n'est
comme Hashut le souhaiterait et toute chose n'est
pour lui qu'un combustible pour sa puissance
transformatrice. Par ailleurs aucune autre race
hormis les Nains du Chaos, ses enfants, n'est
autorisée à le prier. Hashut à sa propre conception
de la perfection et tout ce qu'il n'a pas créé est voué
au grand recyclage, même ses frères du Chaos.
Hashut ne respecte que lui même et ses enfants.
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MessageSujet: Re: Guide pour nains   Guide pour nains EmptyMer 6 Mai - 21:07

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
-6-
LA FORTERESSE NOIRE
La Forteresse Noire est utilisée afin de surveiller les
frontières et sert de point de départ pour de
nombreuses expéditions Nain du Chaos. Autour
d’elle, se trouvent de nombreuses tribus
Hobgobelines échangeant des esclaves contre de
l’aide et du matériel.
Vers l’an 1600, elle fut détruite lorsque les Ungols
se répandirent dans la région. Ces nomades avaient
pris l’habitude d’approcher par le Nord-Est, mais
cette fois-ci, ils vinrent du Sud-Est après avoir
conquis la terre d’Ind. Ils amenèrent avec eux des
ingénieurs de Cathay et des mercenaires Ogres en
grand nombre. Projetant de dévaster tous les avantpostes
de la région des Désolations Hurlantes, ils
surprirent les Nains du Chaos par l’usage inattendu
d’artillerie et d’armes de siège. Les armées de
renfort en marche pour assister ces postes furent
taillées en pièce par les cavaliers archers Ungols,
qui restèrent hors de portée des arquebuses
infernales. Cependant, un petit groupe de guerriers
et de sorciers Nains du Chaos survécut dans les
catacombes, situées sous la citadelle.
Après le départ des Ungols, les Nains du Chaos
reconstruirent cette forteresse et l’utilisèrent comme
principal poste d’échange avec les tribus
Hobgobelines, qu’ils voulurent nombreuses aux
alentours. En effet, le peuplement des environs est
la meilleure protection contre tous les maraudeurs
nomades. En ces temps, elle fut le théâtre d’une
révolte d’esclaves qui stoppa presque la
reconstruction. Le soulèvement fut néanmoins mâté
comme en témoigne le Rocher Ecorché.
La Forteresse Noire est un point de ravitaillement
pour les vaisseaux Nains du Chaos en route vers le
sud, le long de la Rivière de la Ruine. Il existe
également une petite flottille de Revêtements-de-
Fer qui y patrouille. Elle empêche les expéditions
ennemies de traverser la rivière et permet un
ravitaillement plus sûr que par voie terrestre.
LE CROC DU DEMON
Le Croc du Démon, forteresse Nain du Chaos, est
principalement utilisée comme relais pour la
capture d’esclaves. Il est peuplé d’un contingent
expérimenté mais de petite taille, comptant un
grand nombre de sorciers Nains du Chaos qui
profitent pleinement de l’isolement de ce lieu pour
mener des recherches ésotériques fructueuses.
Cet endroit a acquis son nom actuel quand le siège
Ungol menaça la forteresse. Leur assaut final fut
contrecarré par l’invocation en grand nombre de
Taureaux de Feu. Les cavaliers Ungols parvinrent
tout de même à isoler les Nains du Chaos dans leur
forteresse mais finalement, la sécurité de cet endroit
ne fut pas menacée et ne le devint plus jamais. A
l’instar de la Forteresse Noire, elle est utilisée
comme un point de ravitaillement pour les
vaisseaux fluviaux, mais compte moins de
Revêtements-de-Fer.
LES CHUTES DES ENFERS
Le lac Mare Uzkul, situé en haut du plateau de Zorn
Uzkul, alimente la Rivière Ruine qui s’écoule dans
la Plaine de Zharr par les Chutes des Enfers. A cet
endroit, les Nains du Chaos construisirent quelques
usines pour exploiter la puissance hydraulique et
alimenter certaines machineries devant être
refroidies. Par ailleurs, ils y découvrirent une
gigantesque rivière souterraine qu’ils connectèrent
à la Rivière de la Ruine, permettant ainsi d’accéder
aux confins orientaux de la Mer du Chaos. Une
base navale fut construite à l’embouchure et
baptisée Uzulak, la forteresse du Crâne.
LE ROCHER ECORCHE
Lors de la reconstruction de la Forteresse Noire,
une révolte d’esclaves fut matée dans un bain de
sang. Les Nains du Chaos firent un exemple des
esclaves qui s’étaient finalement rendus, et des
Goblinoïdes qui avaient tiré profit de la rébellion.
Ils les prirent tous, les écorchèrent vifs, puis se
rendirent à un grand tertre visible depuis la Tour
Noire. Sur le rocher, ils construisirent une
charpente de fer en forme de tour et élaborèrent les
murs à partir des peaux bien conservées. Ce
macabre mémorial reste toujours en bon état grâce
aux enchantements qui y ont été placés.
Il paraît que récemment, un homme a établi
domicile à proximité de cet édifice. Pour l’instant,
aucune vérification n’a été entreprise mais les
Nains du Chaos soupçonnent l’humain d’être
démoniste, nécromancien ou sorcier du Chaos.
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
-7-
LA FORTERESSE DE VORAG
La forteresse de Vorag fut le point le plus
méridional de l’Empire des Nains du Chaos. Elle
joignait les mines des collines de l’est, à celles des
Monts Cendreux au nord. Sa garnison de Guerriers
était donc éparpillée en petits groupes pour gérer les
affaires courantes. Aussi n’étant pas en ordre de
bataille, elle fut surprise quand les Ungols
attaquèrent la région. Les esclaves et Hobgobelins
payèrent rapidement un lourd tribut au conflit et en
quatre jours, La forteresse tomba, fort d’un bilan
déséquilibré : Les Ungols eurent quelques centaines
de morts, les Nains du Chaos perdirent plus de
mille des leurs pendant que plusieurs milliers
d’Hobgobelins et d’esclaves furent tués. Afin de
laisser une trace du massacre, les nomades prirent
les cadavres Hobgobelins et les empalèrent à des
pieux avant d’y mettre le feu. L’invasion ne s’arrêta
pas là, puisque après la victoire sur la forteresse,
l’armée obliqua vers le nord et conquit Kislev.
Ce fut le plus grave revers subi par les Nains du
Chaos qui ne réussirent jamais à retourner dans
cette région pour tirer profit de ses ressources
minières. Beaucoup d’artefacts et de reliques,
vestiges d’un passé glorieux, y furent ainsi perdues.
Les mines et les ateliers construits autrefois en ces
lieux sont depuis occupés par toutes sortes de
monstres.
GASH KADRAK
Gash Kadrak ou le Val du Malheur, est également
le site d’une défaite Nain du Chaos. Durant la
révolte des Orques Noirs, quelques un d’entre eux
prirent la tête de nombreux Goblinoïdes et
s’aventurèrent à l’intérieur des Monts des Larmes.
Ces clans faisaient régulièrement des raids sur la
Plaine de Zharr, si bien qu’après quelques années,
une armée Nain du Chaos reçut pour ordre
d’anéantir l’ennemi. L’armée, sous l’égide de Héros
tortionnaires, était accompagnée de nombreux
chevaucheurs de loups Hobgobelins.
Une fois pénétrée dans les montagnes, elle en
chassa les Orques et Gobelins au prix de lourdes
pertes. Les clans ennemis sous les ordres d’un
Orque Noir du nom de Ruglum se replièrent dans
Gash Kadrak. Pensant avoir piégés l’armée adverse,
les Nains du Chaos la suivirent dans le val avant de
se ruer sur elle. Mais c’était sans compter sur une
armée Orque jusque là inconnue, qui coupa
l’éventuelle retraite des adorateurs d’Hashut et
permit leur prise en tenaille. Aussi, tous les Nains
du Chaos et leurs serviteurs furent massacrés. Bien
que l’armée de Ruglum tomba l’année suivante, le
val conserve aux yeux des Nains du Chaos son
passé tragique. Ils l’appellent depuis : le Val du
Malheur.
LES PORTES DE ZHARR
Les Portes de Zharr sont une gigantesque entrée
monolithique conduisant de la Tour de Gorgoth à
Zharr-Naggrund. Cette gigantesque porte en arches
s’élève à cent pieds dans les airs, et fut consacrée
par le sacrifice des centaines d’esclaves qui
participèrent à sa construction. Leurs crânes furent
ensuite coulés dans du fer et incorporé dans les
arches par des artisans Nains du Chaos. Elle s’élève
comme un témoignage de la puissance et de la
cruauté des adorateurs d’Hashut.
LA PLAINE DE ZHARR
La Plaine de Zharr est en fait une gigantesque
dépression de plusieurs centaines de kilomètres de
diamètre. Des siècles de forages et de terrassement
ont graduellement déchiré la terre, couche après
couche. La région elle-même a l’air d’un désert,
constitué de monceaux de terre retournée et
d’empilements de rochers. Le sol est parsemée de
puits qui, lorsqu’ils deviennent hors d’usage, sont
comblés avec de l’eau stagnante et empoisonnée
par les déchets. Toute la plaine est sous un manteau
de fumée crachée par les fournaises en éternelle
activité de Zharr-Naggrund. Répandus à travers
toute la plaine, les immenses mines, usines et
entrepôts permettent le traitement et le stockage des
minéraux et des métaux. Les énormes
monstruosités de métal rouillant rendent le paysage
encore plus sinistre et froid. Aucune vie ne prospère
dans ce pays déchiré et toxique.
LA ROUTE DES CRANES
La Route des Crânes doit son nom du plateau
qu’elle traverse, appelé Zorn Uzkul ou « la Région
du Grand Crâne ». Alors que les Nains du Chaos
s’y déplacent par les tunnels jusqu’à atteindre
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