| | Guide pour nains | |
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Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Mer 6 Mai - 21:08 | |
| Uzulak, les caravanes et autres explorateurs empruntent la Route des Crânes afin d’aller vers l’est. Cet itinéraire part de la Haute Passe et des confins de Kislev, traverse le plateau et aboutit à une région au nord des Monts des Larmes. Celle-ci est le lieu de nombreux conflits entre les Hobgobelins et les nomades des steppes. Lors des nombreuses et courtes trêves, elle permet le commerce entre le Vieux Monde et Cathay. LA TOUR DE GORGOTH La Tour de Gorgoth est un édifice imposant mais de taille incomparable à celle de la capitale Zhar- Naggrund. Cependant, son existence est primordiale puisqu’elle compte un nombre considérable de mines aux alentours, charrie d’énormes quantités de minerais, et produit quelques articles manufacturés. La proximité du Mont de la Sorcière Grise, un repaire Gobelin, assure qu’il y aura toujours de la main d’oeuvre exploitable dans la région. Des combats opposant les Nains du Chaos aux peaux vertes sont fréquents mais restent à petite échelle : les uns recherchent des esclaves pendant que les autres plus désorganisés essaient de repousser les assauts. Enfin, les Prêtres Nains du Chaos vivant dans la Tour de Gorgoth forment presque un clan et sont jugés trop indépendants par l’autorité de Zharr- Naggrund. UZULAK Uzulak est un port Nain du Chaos et une place forte à l’extrémité orientale de la Mer du Chaos. Il est utilisé pour construire de grands vaisseaux destinés aux raids sur les côtes voisines à la recherche d’esclaves. La flotte est de petite taille mais les navires sont extrêmement puissants, faits de métal et alimentés par des fournaises géantes. Le port, très productif, nécessite énormément de main d’oeuvre servile, mieux traité ici qu’autre part. Les raisons en sont le travail minutieux et le degré d’expérience nécessaires à la fabrication des bateaux. D’ailleurs pour compléter cette exigence de fabrication, la plupart des meilleurs artisans Nains du Chaos vivent en ce lieu. ZORN UZKUL Zorn Uzkul, ou la Région du Grand Crâne, est le plateau où les Nains du Chaos vivaient originellement avant de tomber sous l’influence du Chaos. Ils abandonnèrent ensuite l’endroit pour se diriger vers le sud, dans la Plaine de Zharr. La plupart d’entre eux n’effectuent pas la traversée de Zorn Uzkul en surface, mais empruntent les tunnels qui relient les Chutes des Enfers à Uzulak. Les vieilles forteresses Naines sont toujours là, mais oubliées ou occupées par des Gobelins, monstres ou créatures du Chaos. Les Nains des Montagnes du Bord du Monde ont songé à envoyer une expédition ou louer les services d’aventuriers pour gagner cette région et récupérer certains artefacts abandonnés. Enfin, cette région est un passage obligé pour le commerce avec l’Est. Aussi, de nombreuses caravanes la traversent pour atteindre les postes d’échanges éloignés. LES FORCES ARMEES
LES NAINS DU CHAOS Les Nains du Chaos sont la conséquence d’une longue mutation chaotique des Nains exilés par le passé dans les Terres sombres. Ils ne gardent plus de contact avec leurs cousins qu’ils méprisent. Leur morphologie est en tout point similaire à celle des Nains. Cependant, leur teint est mat, leur barbe et cheveux sont d’un noir très marqué. Ces traits proviennent autant de leur subsistance dans la plaine de Zharr, terre au combien aride et inhospitalière que de leur contact avec le Chaos. Les Nains du Chaos en tant que tel ne sont pas si nombreux. Parmi eux, les membres les plus influents sont les sorciers qui constituent le clergé d’Hashut. Ils dirigent le reste de la race qui s’occupe des taches subalternes : la gestion des serviteurs Hobgobelins et des esclaves, le commandement des raids et le contrôle des immenses forges et machines. La protection des lieux de culte est quant à elle assurée par des Nains du Chaos mutants : les Centaures-Taureaux. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Mer 6 Mai - 21:10 | |
| Arf bowdel.
Désolé si la mise en page est bizzare^^je sais c'est un gros mega pavé |
| | | Neharmack Rôdeur
Nombre de messages : 104 Age : 31 Localisation : Entre deux ravines et un sous bois. Humeur : Et si nons âmes étaient liées? Date d'inscription : 19/04/2009
Feuille de personnage Race: Humain Age: 18 Etat mental: En paix
| Sujet: Re: Guide pour nains Mer 6 Mai - 21:51 | |
| C'est pas grave c'est un formidable boulo félicitation! | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Mer 6 Mai - 22:08 | |
| Merci mais bon la majorité est pas de moi ^^ juste des truc trouvé par des fans ^^
Les nains de naheulbeuk
Ce sont des nains normal petit et barbu mais leur caracteristique sont poussé a l'extreme !
Très chiant tenace et cupide.
Ils n'hesiteront pas a vous laissé mourir pour un sac d'or ou meme un sandwich au poulets.
Ils sont expert en fabrication de chiantos bonbon vous permettant de trouver une vanne dans les pires occasions et de faire chier le monde.
Ils adorent creuser aussi et la baston ils sont trés idiots par ailleurs.
Plus tard les nains de lancedragons |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Mer 6 Mai - 22:48 | |
| Résumé (inutile de le lire si vous comptez lire tout le reste) :
Citation: Les Nains des Ravins sont certainement la race la plus pathétique de Krynn, mais également la plus stupide. Vivant dans la misère et la crasse, ils répugnent les autres races, mais ces dernières se servent parfois d’eux comme serviteurs lorsqu’ils élisent domicile dans un endroit, étant donné qu’il est très difficile de déloger des Aghars une fois ceux-ci installés. Bien qu’il s’agissent de la race la plus lâche et peureuse de Krynn, ils peuvent tout de même se montrer dangereux s’ils n’ont plus d’autres choix que celui de se combattre.
Contraintes pour les joueurs jouant un Nain des Ravins :
Citation: Les Nains des Ravins ne savent pas compter au-delà de deux, rappelez-vous en ^^ De plus, ils parlent très mal, faisant des phrases incomplètes dans lesquelles plusieurs mots manquent. Aussi, faites en sorte de ne pas faire de phrases complètes comme n’importe qui d’autre le ferait, mais efforcez-vous de faire des phrases de ce genre : « Toi mal parler à moi, moi pas aider toi. » Des mots simples et court composent le langage des Nains des Ravins, et il est très rare que les mots qu’ils emploient fassent plus de 2 ou 3 syllabes … du moins lorsqu’ils tentent de prononcer un mot plus long, vous pouvez être sûr qu’ils buteront dessus avant de le prononcer plus que mal ! La aussi efforcez –vous de respecter cette contrainte ^^
Il s’agit d’une race pathétique (à éviter donc pour ceux recherchant un personnage "sérieux" ^^), où la notion de Bien ou de Mal est quasi inexistant, les rendant presque tous Neutres !
Les Nains des Ravins, qui composent le clan Aghar (« les troumentés ») et qui sont plus fréquemment appelé ainsi, constituent une race bâtarde de survivants. Bien qu’ils disposent d’une tradition orale très riche (ils adorent raconter des histoires), il n’existe pas deux clans de Nains des Ravins qui soient d’accord sur les détails précis de leurs origines ou de leur histoire. Le récit « officiel » de l’apparition de ces Nains figure dans les annales de l’Iconochronos d’Astinus. Selon cette œuvre, les Nains des Ravins sont le fruit de l’union de Gnomes et de Nains dans les années qui suivirent la transformation des Gnomes par la Gemme Grise de Gargath. Ces « Nains-Gnomes » héritèrent des pires traits de chacune des deux races et les malheureux furent chassés par les leurs. Plus tard, les Humains les qualifièrent de « Nains des Ravins », ce qui décrit aussi bien leur statut que leurs conditions de vie misérables.
Personnalité : La description qui suit résume l’ensemble des individus de cette race : les Nains des Ravins sont pourvus d’un instinct de survie exacerbé, ils sont très orgueilleux, leur endurance n’a pas de limites, leur apparence est pitoyable, ils manifestent un désir de vivre sans précédent, et leur ingéniosité est quasi inexistante (mais tout de même supérieure à leur intelligence). La pierre angulaire de cette race est simplement la survie. Les Nains des Ravins font donc tout ce qui st en leur pouvoir pour rester en vie. Quand un danger se profile à l’horizon, leur première réaction est de s’enfuir aussi vite que possible, ou de rester prostrés en gémissant s’ils ne peuvent se sauver. Cependant, ils ne sont pas totalement impuissants. Acculés, ils combattent férocement, avec tout le désespoir d’un rat pris au piège. Toutes les tactiques sont alors bonnes pour rester en vie : mordre, ronger, griffer et frapper. Le « combat de rue » est la seule méthode que connaissent les Nains des Ravins. Leur stupidité est légendaire dans toute l’Ansalonie. A titre d’exemple, leur système de dénombrement inclut le « un » qui désigne une chose, et le « deux » qui désigne tout le reste. Malgré l’opinion qu’ont d’eux les autres races, les Nains des Ravins sont extrêmement fiers et agissent avec le plus grand des sérieux. Ils ne plaisantent pas en matière de survie, et nulle autre race ne possède d’ailleurs leur talent en la matière.
Description : Les Nains des Ravins sont petits et trapus. Ils mesurent 1,20 mètre en moyenne pour un poids de 50 kilos environ, sachant que les femmes sont légèrement plus petites que les hommes. Physiquement, ils sont semblables aux autres Nains, mais leur corps est fréquemment recouvert de cicatrices, de furoncles, de verrues, de plaies et de crasses, principalement en raison de leurs conditions de vies sordides. La couleur de leur peau va du brun olive au crème en passant par le brun-gris. Parfois, ils sont tachetés ou mouchetés. Les hommes ont une longue barbe mal soignée, alors que les joues des femmes arborent des touffes de poils fins. La couleur de leurs cheveux varie du blond au brun crasseux, en passant par le roux, le gris ou le noir. Enfin, la palette de couleurs de leurs yeux va du bleu aqueux au vert terne en passant par le brun et le noisette. Moins imposants et trapus que les Nains, ils possèdent de longs doigts fins, ce qui est également valables pour leurs bras et jambes. Par contre, ils sont souvent bedonnants. Ils portent tout ce qui leur tombe sous la main, sans vraiment se soucier de savoir si l’objet en question et véritablement un vêtement ou non.
Relations avec les autres races : Bien que l’on trouve des Nains des Ravins dans toute l’Ansalonie, ils n’y sont pas spécialement les bienvenus. En effet, dès lors qu’ils s’installent dans un endroit, il est extrêmement difficile de les en déloger. Les indigènes fond alors contre mauvaise fortune bon cœur en confiant aux intrus des tâches domestiques, dont il ne sont que trop heureux de se charger. Curieusement, les Nains des Ravins comptent parmi les meilleurs cuisiniers d’Ansalonie.
Alignement : La survie est à des lieues de toute forme de loi, ce qui explique que le concept de « règles codifiées » soit totalement étranger aux Nains des Ravins. Ces deniers ne font guère de différence entre les forces du Bien et du Mal, qui de toute façon ne se soucient guère des Aghars.
Territoires : Les Cataclysmes et autres guerres qui constituent de véritables fléaux pour le reste du monde sont autant de bénédictions pour les Nains des Ravins. En effet, ces derniers trouvent toujours le moyen de s’installer dans les villes et villages en ruine. Ainsi, l’ancienne Xak Tsaroth [qui n’est pas en ruine dans le rp et donc inhabitée des Nains des Ravins] et les égouts de cités comme Palanthas abritent de nombreux représentants de cette race. Privés de réelle patrie et de culture, les Nains des Ravins adoptent habituellement les coutumes de leur résidence.
Religion : Les Nains des Ravins sont persuadés que Reorx, la Divinité tutélaire de tous les Nains et Gnomes, les a abandonnés. Pour combler le vide laissé par sa défection, les Nains des Ravins se tournent vers les esprits d’ancêtres défunts censés les protéger et assurer leur survie. Les Aghars pensent que les objets inanimés peuvent être imprégnés de la puissance des esprits ancestraux, qu’ils confèrent parfois à leur possesseur. Par exemple, un lézard mort présentera peut-être de formidables propriétés de guérison (du moins, pour les Nains des Ravins). D’autres races interprètent cette croyance comme une preuve supplémentaire de la stupidité des Agars, qui ne se préoccupent de toute façon pas de ce qu’on pense d’eux. Leur foi leur suffit bien comme ça.
Aventuriers : Guerrier et Roublard sont les classes que choisissent le plus souvent les Nains des Ravins les plus intrépides, mais il existe également des Rôdeurs et Barbares, quoique dans des proportions plus faibles, chargés de la protection du clan. En revanche, ils sont incapables de réaliser les efforts mentaux requis pour manipuler la magie profane, mais peuvent par contre faire des bons Prêtres. Bien que leur fois s’appuie essentiellement sur la superstition, les Prêtres Aghars vénèrent pleinement toute Divinité susceptible de les écouter.
Les Nains des Ravins parlent très mal, faisant des phrases incomplètes dans lesquelles plusieurs mots manquent. Des mots simples et court composent le langage des Nains des Ravins, et il est très rare que les mots qu’ils emploient fassent plus de 2 ou 3 syllabes … du moins lorsqu’ils tentent de prononcer un mot plus long, vous pouvez être sûr qu’ils buteront dessus avant de le prononcer plus que mal. Ce langage peut être assez difficile à comprendre par les autres races, mais peut tout de même est « déchiffré ». |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Mer 6 Mai - 22:49 | |
| Petits truc marrant :
Dans la classification des étoiles, on trouve les naines brunes, rouges, jaunes, blanches ou noires. # Nain est une ville canadienne de la province de Terre-Neuve-et-Labrador. # Nain est une ville iranienne de la province d'Isfahan. # Nain est un lieu-dit, capitale de la micronation Hutt River, en Australie occidentale. # Nain (prononcé "naïne") est une île d'Indonésie proche de la côte nord de l'île de Célèbes Les frères Le Nain sont une famille de peintres français.
Le pourquoi du comment
Dans la mythologie nordique, les nains ont été créés avant les hommes. Ils proviennent du cadavre du premier géant Ymir. Le Dieu Odin et ses deux frères ayant utilisé le corps de celui-ci pour créer arbres, roches et mers, ils découvrirent des vers rampant dans les plaies du mort. Ils leur donnèrent la forme d'un homme, mais les obligèrent à rester sous la terre qui était leur demeure.
Les nains sont réputés être d'habiles artisans et de bons mineurs. Ils ont par exemple créé Mjöllnir, le marteau de Thor, Draupnir, l'anneau d'Odin ou encore Gleipnir, le collier de Freyja, capable de retenir Fenrir. Contrairement aux Elfes, ils peuvent être fourbes et dangereux.
Les nains sont très présents dans l’univers enfantin en Pologne ; leur nom, krasnoludek (pl. krasnoludki), vient de « krasny » – rouge dans beaucoup de langues slaves, la couleur du chapeau des créatures, et « ludek » – bonhomme. Maria Konopnicka décrivit de près leurs vies et leurs habitudes, et ses écrits constituent une preuve de la bonté intrinsèque des nains qui contribuent, de façon souvent imperceptible aux humains, au bien-être de ces derniers. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 9:21 | |
| nibelung
Inspiration
À cause de l'impact énorme qu'aura le Ring et qui inspirera nombre de grands artistes ultérieurement, pour le grand public actuel, l'inspiration semble s'être inversée. Par exemple quelqu'un regardant une lithographie de Franz Stassen pourra croire à une inspiration antérieure à Wagner alors qu'elles datent des années 1910-1920 et sont une illustration du Ring.[évasif]
Pour ses personnages, Wagner s'inspire librement des légendes de la mythologie nordique dont les poèmes de l’Edda et la Saga des Völsungar.
Certaines situations s'inspirent d'œuvres de Leconte de Lisle, de La Motte-Fouqué, de Charles Perrault (La Belle au bois dormant et Le Chat Botté), de Hebbel, de Lenström, des contes des frères Grimm ainsi que d'autres inspirations culturelles ou religieuses (son projet non abouti Jésus de Nazareth, la Rédemption, Saint François d'Assise parlant aux oiseaux, etc.).
Les intrigues et les événements sont largement imaginés ou réinventés par l'auteur.
En retour, le Ring aura une grande influence sur les autres arts : peinture, cinéma, bande-dessinée, littérature romanesque ou épique.
John Ronald Reuel Tolkien précisa toutefois qu'il ne s'était pas inspiré du Ring pour écrire sa saga Le Seigneur des Anneaux, mais de la mythologie nordique ayant inspiré Wagner. Pourtant, on présente souvent le Ring comme l'œuvre ayant inspiré Tolkien[2], pour promouvoir les œuvres dérivées du Ring, la série de Tolkien étant devenue encore plus célèbre
L'Or du Rhin Icône de détail Article détaillé : L'Or du Rhin.
Le prologue raconte, en quatre scènes qui se jouent sans interruption, les origines du drame. L'or pur repose au fond du Rhin, gardé par trois ondines, les filles du Rhin. Le Nibelung Alberich, le vole en maudissant l'amour afin d'en forger un anneau qui donne une puissance sans limite et apporte la richesse à celui qui le possède. Cet anneau,ainsi que les richesses accumulées par Alberich, lui sont dérobés par Wotan, sur le conseil de Loge. La raison étant de payer le salaire de Fasolt et Fafner, géants bâtisseurs du Walhalla qui doit devenir la demeure des dieux. Fou de colère et de douleur, Alberich maudit l'anneau, qui causera désormais la perte de quiconque le possédera. Wotan garderait bien l'anneau pour lui mais Erda lui conseille de fuir la malédiction qui y est attachée, car le Crépuscule des dieux est pour bientôt. La malédiction fait son effet: au moment du partage du butin, Fafner tue son frère Fasolt afin de posséder l'anneau. Effrayé mais encore persuadé qu'il pourra agir sur les évènements à venir, Wotan invite les dieux à entrer au Walhalla tandis que les filles du Rhin pleurent la perte de l'or pur et lumineux.
La Walkyrie Icône de détail Article détaillé : La Walkyrie.
La première journée narre les amours tragiques de Siegmund et Sieglinde, les jumeaux incestueux et adultères que Wotan a eu d'une mortelle, ainsi que les tentatives vouées à l'échec de Wotan afin de se protéger de la malédiction de l'anneau. Fricka persuade Wotan que Siegmund n'est pas le héros capable de sauver les dieux et le monde. Wotan décide d'abandonner son fils dans le combat qui doit l'opposer à Hunding, époux légitime de Sieglinde. Il confie cette tâche à sa fille Brünnhilde. Mais, touchée par l'amour passionné des jumeaux et persuadée que profondément Wotan ne peut pas vouloir la mort de son fils, Brünnhilde désobéit et protège Siegmund. Wotan, contraint d'intervenir lui-même dans le combat, décide de punir sa fille. Brünnhilde est condamnée à être abandonnée sur un rocher entouré de flamme: seul un héros pourra franchir ce feu et l'éveiller.
Siegfried Icône de détail Article détaillé : Siegfried.
La deuxième journée est centrée sur le personnage de Siegfried, fils de Siegmund et Sieglinde mais aussi sur la lutte entre Wotan, devenu le voyageur et Alberich au sujet de l'anneau. Le nain Mime, frère d'Alberich, a élevé Siegfried afin qu'il tue le géant Fafner transformé en dragon et lui conquiert ainsi l'anneau. Grâce à l'épée de son père reforgée, Notung, Siegfried tue Fafner et s'approprie le trésor et l'anneau sans en comprendre la signification. Après s'être débarrassé de Mime qui cherchait à l'empoisonner et instruit par l'oiseau de la forêt, Siegfried part à la recherche de la "vierge qui dort", qui n'est autre que Brünnhilde. En chemin, il se heurte violemment à "Wotan-voyageur" qui prétend lui barrer la route. D'un coup d'épée, Siegfried fait voler en éclat la lance du dieu, symbole de son pouvoir. Wotan quitte la scène. Siegfried éveille Brünnhilde et devient son époux.
Le Crépuscule des dieux Icône de détail Article détaillé : Le Crépuscule des dieux.
La troisième et dernière journée dénoue les fils du drame, au travers des péripéties vécues par Siegfried et Brünnhilde au royaume de Gibich. Siegfried a perdu la mémoire suite aux manœuvres de Hagen, fils d'Alberich qui est résolu à reconquérir l'anneau. Il tombe amoureux de Gutrune, sœur du roi Gunther. Brünnhilde folle de douleur accuse publiquement Siegfried de trahison. Siegfried se défend et s'engage à être déchiré par la lance de Hagen s'il a menti. À l'occasion d'une partie de chasse, Hagen rend la mémoire à Siegfried. Ce dernier révèle qu'il a connu Brünnhilde. Il a donc été parjure et Hagen le tue. Mais Brünnhilde, qui entre-temps a pris conseil auprès des filles du Rhin, est désormais instruite de l'ensemble des évènements. Elle comprend à la fois son erreur, le sens véritable de l'anneau, ainsi que le désir profond de son père Wotan, qui aspire lui-même au crépuscule des dieux. Brünnhilde fait porter le corps de Siegfried sur un bûcher sur lequel elle-même se précipite, rejoignant son époux dans la mort et lavant ainsi l'anneau de toute malédiction. Le Rhin déborde afin de noyer l'incendie. Les filles du Rhin entraînent Hagen, qui tentait de s'emparer de l'anneau, dans les profondeurs. L'incendie a gagné le ciel. Tandis que les filles du Rhin jouent gaiement avec l'anneau reconquis, Walhalla brûle. Les dieux périssent. Un monde nouveau peut naître sur la terre.
Le temps
Cette œuvre est immense et gère le temps de manière étonnante et très contrastée. Parfois on est face à l'infini, d'autres fois l'action se déroule comme une journée normale.
Tout commence dès l'introduction. Elle est déjà construite de telle sorte que l'auditeur ne perçoive pas quand la musique commence, nous donnant une profondeur infinie vers les origines du monde. Toute la genèse semble être contenue dans cette introduction, venant du néant, on se retrouve au bord du Rhin.
Entre le Prologue et La Walkyrie, le temps est tout aussi indéfini : il se passe au minimum quinze à vingt années le temps que les Walkyries et les jumeaux soient conçus et grandissent. Entre La Walkyrie et Siegfried, c'est plus concret : Siegfried va naître et grandir. Entre Siegfried et le Crépuscule, il se passe au plus quelques jours. On remarque donc qu'entre chaque pièce du Ring, le temps se réduit et l'action s'accélère.
Durant chaque journée, les actes et les scènes se déroulent sur quelques heures, une journée tout au plus.
Il faut aussi parler du temps psychologique que le spectateur et surtout l'auditeur perçoivent. Comme il est écrit plus haut, l'auteur a su écrire une musique qui parfois sait nous faire changer de temps. Le temps parait très rallongé lors des monologues qui résument et expliquent les actions et évènements passés, comme si l'auteur voulait nous ramener à l'écoute et la compréhension, alors que les moments les plus touchants semblent se dérouler dans un temps très contracté, la musique nous emportant.
Les thèmes conducteurs aident ainsi à nous faire voyager dans le temps en nous ramenant parfois au passé ou bien en nous projetant par intuition dans le futur (par exemple le thème original de l'épée qui apparaît pendant la conclusion de l'Or du Rhin).
Les objets symboles
Le Ring est dominé par trois objets principaux à la symbolique bien établie :
* l'anneau : forgé dans l'or du Rhin par le Nibelung Alberich qui a maudit l'amour, il représente le pouvoir et pour certains commentateurs l'économie capitaliste mais quand il retourne dans le Rhin à la fin de l'œuvre, il symbolise le retour à la case départ (« la boucle est bouclée »). Ceci justifie qu'il soit le titre de l'œuvre. Psychanalytiquement, tout lien durable à autrui associe amour et pouvoir, lumière et ombre, Yang et Yin. Donc, le renoncement d'Alberich à l'Amour le conduit au piège du Pouvoir, lorsque se sentant incapable d'être aimé pour lui-même il veut obliger autrui à l'aimer de force... Derrière ce renoncement, gît la Haine de soi... * la lance de Wotan : elle « représente le respect du traité et de l'ordre instauré par les lois humaines et divines », écrit Hans Mayer. Taillée par Wotan dans une branche du Frêne du Monde (Weltesche) qui depuis lors a dépéri, elle est le symbole de la domination, des entraves contractuelles et de la rigidité. Dans une vision psychanalytique, c'est le phallus du Père, le pouvoir que son Fils rebelle va contester. * l'épée Notung : elle est le contrepoint de la lance de Wotan. Construite elle aussi par Wotan, elle est brisée par le pouvoir de la lance mais une fois reforgée, ne peut plus être rebrisée par la lance et est employée pour trancher cette dernière. Elle est le symbole de la liberté, de l'action et du talent, et ne se prête ainsi qu'à celui qui a les qualités pour l'utiliser. Psychanalytiquement, c'est le phallus du Fils, l'instrument de sa libération face à l'autorité du Père. L'Epée est une arme plus évoluée que la Lance : la Modernité s'impose à la Tradition. En même temps, le nom de cette épée inspire le malheur (= Not) d'une conscience coupable de ce rejet (ou meurtre symbolique) du Père.
D'autres objets ont un rôle ou une signification particulière.
* le Tarnhelm : forgé par le nain Mime pour son frère Alberich, il symbolise la faiblesse, la lâcheté, la dissimulation et l'hypocrisie, celui qui le porte peut avancer masqué si ce n'est caché ou sous une autre forme ou un autre visage. Chez C.G. Jung, ce masque s'appelle la Persona; il a repris le masque de l'acteur dans le théâtre romain : “per-suonare”, une espèce de porte-voix. Car, socialement, nous sommes tous des hypocrites: nous avançons masqués parce que certaines vérités sont trop blessantes pour être exprimées crûment. * le Frêne du Monde (Weltesche) dans lequel Wotan a taillé sa lance. C'est l'Axe du Monde, qui relie la Terre au Ciel : abattu, tout lien entre ces deux mondes est rompu. Le Fils perd sa dimension divine et devient totalement humain. Wagner parle ainsi de la montée inéluctable de l'athéisme au cours du 19e siècle. Le Crépuscule des dieux, c'est la perte d'une vision sacrée de la Vie et de l'Homme. * le feu, incarné par le dieu Loge, dans lequel Wotan trouve un allié mais qui finira par dévorer presque tous les acteurs de la tétralogie. Ce feu des passions incarné par Loge doit être maîtrisé, sinon nous sommes submergés par l'inflation d'un Moi qui se divinise lui-même, par le désir de Toute-Puissance. Ainsi, Wotan est d'abord victime de lui-même et de son ambition avant d'être celui de Loge, et c'est le destin de tout dictateur, qu'il se nomme Napoléon, Hitler, Staline ou Boris Godounov... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 9:40 | |
| QUI A LU TOUT CAA ??? (que je le félicite xDD)
*les 4 pages Ow my god ! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 12:28 | |
| C'est sur qu'un pauvre elfe ne pourrait pas lire tout sa.
C'est fait pour les nains par les nains. |
| | | Glorfindel Admin déchu - Seigneur d'Imladris
Nombre de messages : 981 Age : 29 Date d'inscription : 03/07/2008
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| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 19:09 | |
| Nayoko est un humain xD (perso' j'ai lu -- et c'est assez chiant xD) | |
| | | Ghirstot Guerrier
Nombre de messages : 3439 Age : 32 Localisation : Liege Emploi/loisirs : Game , Livres , Histoire Humeur : Barje colerique Date d'inscription : 06/05/2009
Feuille de personnage Race: Nain Age: 36 Etat mental: Forgeron
| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 20:13 | |
| Tu metonne meme moi je trouve sa chiant xD
sans vouloir te denigré mo frere
juste quej e voit pas en quoi le raporte des nains d autre monde importe sur celui ci ? | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 20:20 | |
| Donc ghirstot si je pense avoir compris ta question : Parce que c'est un guide multi-univers regroupant plusieurs nains de monde different j'ai pas dit que c'était special sda ^^ |
| | | Ghirstot Guerrier
Nombre de messages : 3439 Age : 32 Localisation : Liege Emploi/loisirs : Game , Livres , Histoire Humeur : Barje colerique Date d'inscription : 06/05/2009
Feuille de personnage Race: Nain Age: 36 Etat mental: Forgeron
| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 20:21 | |
| Hum ... ouai sa se tien mais alors pourquoi sur se type de forum ou l histoire est deja basée ? | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 20:27 | |
| Parce que vala Ben c'est comme si je te demandais pour tu flood tout le temps ?^^ Enfin nan rien a voir Parce que voila on est pas tous a fond sda ^^ |
| | | Ghirstot Guerrier
Nombre de messages : 3439 Age : 32 Localisation : Liege Emploi/loisirs : Game , Livres , Histoire Humeur : Barje colerique Date d'inscription : 06/05/2009
Feuille de personnage Race: Nain Age: 36 Etat mental: Forgeron
| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 20:27 | |
| Ouai bon tu marque un point mais si on est pas sda pk on est la ? xD | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Jeu 7 Mai - 20:30 | |
| j'ai pas dit qu'on est pas sda mais pas a fond sur le sda =) |
| | | Ghirstot Guerrier
Nombre de messages : 3439 Age : 32 Localisation : Liege Emploi/loisirs : Game , Livres , Histoire Humeur : Barje colerique Date d'inscription : 06/05/2009
Feuille de personnage Race: Nain Age: 36 Etat mental: Forgeron
| Sujet: Re: Guide pour nains Ven 8 Mai - 21:12 | |
| Ouai j ai compris jarete de flood ici ou glorf va m apele dans sn bureau d admin T.T - Spoiler:
encore le desou du bureau xD
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| | | Glorfindel Admin déchu - Seigneur d'Imladris
Nombre de messages : 981 Age : 29 Date d'inscription : 03/07/2008
Feuille de personnage Race: Elfe Age: 8546 Etat mental: Soucieux, stressé
| Sujet: Re: Guide pour nains Sam 9 Mai - 16:05 | |
| Ghirstot... | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Mer 13 Mai - 20:34 | |
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Mar 4 Aoû - 20:57 | |
| Marrante la video ^^ Et encore félicitation pour l'excellent travail Walrim |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Guide pour nains Mar 4 Aoû - 21:00 | |
| Ooooh mais de rien mon chere! Sinon un excellent site sur warhammer batltle mais sur aussi d'autre chose concernant les nains de tout univers etc ... http://romarik.forumactif.com/ |
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